martedì 17 agosto 2010

Per il mare: navigando per le isole

Ci ho messo più tempo di quanto pensassi, ma alla fine il quadro geografico dell'ambientazione Per il mare è completo.
In origine doveva essere un lavoro rapido, ma si è portato via quasi dieci cartelle e un bel po' del mio tempo libero.
La buona notizia è che, da qui in poi, il lavoro sull'ambientazione sarà tutto in discesa.


Per il mare: navigando per le isole


Se l'economia del mondo è prevalentemente marinara e commerciale, con poche regioni realmente autosufficienti e una vasta rete di commerci internazionali, questo è legato alla scarsissima percentuale di terre emerse. Nella disposizione di alcune isole è possibile talvolta scorgere la sagoma di una catena montuosa, o perfino di un continente, ma buona parte delle terre sono state sommerse dalle acque ere fa.
Questa particolare caratteristica geografica ha da un lato favorito lo sviluppo di numerose culture autonome in regioni pressoché prive di contatti con il mondo esterno, ma dall'altro ha contribuito a diffondere rapidamente la cultura e la civiltà di quelle popolazioni capaci di spostarsi per mare. Allo stato attuale delle cose, e già da molti secoli, pressoché tutte le terre emerse di una qualche importanza sono state scoperte, esplorate, catalogate e soggiogate dall'Ordo Orbis, ma non per questo è impossibile che nuove, enormi isole ancora sconosciute siano in attesa dei loro Pipionum e Voltae: i mari sono immensi, e i segreti che nascondono sopra la loro superficie non hanno nulla da invidiare a quelli celati nelle loro profondità. La trattazione seguente, dunque, più che un catalogo esaustivo delle terre emerse è da considerarsi una rapida trattazione delle principali isole, regioni e culture.
Fulcro delle azioni in seguito alle quali sorse l'Ordo Orbis, il Vecchio Mondo è tradizionalmente rappresentato al centro delle carte nautiche. Numerose isole costituiscono quello che un tempo doveva essere un unico, grande continente, dando vita a un immenso arcipelago dove le culture più disparate sorgono a pochi giorni di navigazione le une dalle altre.
Le terre più settentrionali del Vecchi Mondo sono quelle di Skannort, l'Isola dei Barbari; tale nome è dovuto al fatto che, quando nel resto dell'arcipelago le diverse culture avevano raggiunto un livello di urbanizzazione notevole, gli abitanti di Skannort vivessero ancora ai margini della civiltà, impegnati in innumerevoli razzie ai danni dei propri vicini. La Militia Marium prima e l'Ordo Orbis poi riuscirono dopo numerose guerre a sottomettere le genti di Skannort, ma l'Isola dei Barbari fu la prima regione a dichiararsi indipendente in seguito all'ascesa di Vigon Asrigue. Ancora oggi, gli abitanti di queste fredde terre mantengono la loro fiera indipendenza, continuano la loro vita di razzie e saccheggio, offrono porti franchi a chiunque sventoli la bandiera pirata o le insegne dell'Armata della Libertà, e offrono frequenti brindisi alla memoria di Asrigue nel nome dei loro dei barbarici.
Abbondantemente a sud-ovest di Skannort, ma non abbastanza da essere immune agli occasionali sbarchi dei razziatori nordici, sorgono le due isole gemelle di Enland e Fianland. L'Enland è l'isola maggiore, e fin da quando i semplici arcieri coscritti erano ancora la sua maggiore forza bellica ha sempre cercato di prevalere sulla più arretrata e meno estesa Fianland. In seguito, il Consortium Mercatorum ha trovato conveniente appoggiare l'Enland, nella cui capitale Londerum hanno oggi sede i suoi magazzini principali del Vecchio Mondo, nella lunga guerra contro i vicini più poveri. Allo stato attuale delle cose, la Fianland è una colonia dell'Enland, dove la povertà regna sovrana fra la popolazione; pure, i seguaci della Furia Rivoluzionaria sono sempre molto attivi nell'isola, e i loro attentati contro gli odiati enlandiani si fanno sempre più frequenti. Dato che la popolazione della Fianland è stata convertita all'ideale della Legge Universale ben prima della sua perversione in Lex Omnium, la componente religiosa ha un grosso peso nella definizione dell'identità locale. La Lex Omnium è infatti la fede ufficiale dell'Enland, caratterizzata da un bigottismo spesso inimmaginabile in una terra così avanzata dal punto di vista economico e sociale, ma di sicuro funzionale al potere re-fantoccio Victor Beth III e dei suoi padroni del Consortium Mercatorum.
Poco sotto la Fianland, sorge l'isola più grande del vecchio mondo, il regno di Erania. L'economia di Erania è sempre stata, complici le grandi distese pianeggianti, incentrata sull'agricoltura; questo ha permesso allo stato di essere presto autosufficiente, e di avviarsi per primo lungo la strada delle conquiste oltremare: le vicine isole meridionali delle Carie, così come quelle orientali delle Balarie, sono state fra le primissime conquiste dell'Erania e hanno costituito la testa di ponte per la tentata invasione del Vecchio Mondo, conclusasi e sprofondata nel nulla a seguito della costituzione del Consortium Marium. L'Erania è retta da un feudalesimo stretto, ed è caratterizzata dal peculiare modo di fare della sua classe nobiliare parassitaria, dedita per prima cosa ai piaceri della guerra: non deve stupire che molti degli alti ufficiali della Militia Marium provengano dall'Erania. Il regno possiede alcune colonie oltreoceano, grazie alla sua illuminata opera di supporto agli esploratori: fu proprio un avo dell'attuale monarca Carlos Aburio V a finanziare il viaggio di Oderio Pipionum. La frangia più settentrionale dell'Erania, occupata in epoche passate da una migrazione relativamente pacifica di skannortiani, è nota come Bataveria ed è sempre stata caratterizzata da una cultura marcatamente commerciale e distinta da quella nazionale; ai tempi delle imprese di Asrigue, l'Ordo Orbis ha spinto l'Erania a concedere una maggiore indipendenza a tale regione per scongiurarne la defezione.
Situate al centro del Vecchio Mondo, le tre isole principali dei principati di Talia sono sempre state caratterizzate da una cultura sostanzialmente unitaria declinata però in varie forme nelle diverse valli e isole. Fortemente montuose, le isole di Talia presentano terre coltivabili soltanto a meridione, ma sono discretamente ricche di metalli. La presenza di numerose rovine delle ere passate sembra suggerire un'importante storia culturale, e in effetti è stato proprio il linguaggio di Talia a dar vita alla lingua franca attualmente parlata in pressoché tutto il mondo. Furono i mercanti taliani a spingere i loro colleghi nelle altre nazioni alla creazione del Consortium Mercatorum, e in effetti gli intraprendenti e spregiudicati abitanti dell'arcipelago hanno sempre occupato posti chiave all'interno del governo mondiale. Grazie a questo posto privilegiato, Talia gode di una maggiore indipendenza: non è organizzata come regno unico, ma sotto forma di tanti piccoli principati e repubbliche indipendenti gli uni dagli altri, confederati in campo economico ma spesso in guerra fra loro. Uno di questi staterelli, la repubblica di Aeletiae, è di fatto una nazione a sé stante, dotata di numerose colonie sparse per gli arcipelaghi: buona parte del potere dello stato è amministrato nei suoi affascinanti palazzi, costruiti su palafitte e piccole isole come ogni altra costruzione aeletiana. La città più antica e ricca di rovine della Talia, Viria, sorge sull'isola centrale, e secondo alcuni studiosi sarebbe stata trasportata nella sua attuale posizione sopraelevata da una qualche forza soprannaturale, che la salvò dalle acque. Soprannominata Città Sempiterna per via delle sue incredibili difese, Viria è stata scelta come sede organizzativa ed estremo baluardo dalla Militia Marium.
Le tre isole abitate dagli ardani, e note collettivamente come Ardania, costituiscono chiaramente i resti di una antica isola fortemente a rilievo ormai parzialmente sommersa dalle acque: nei giorni in cui il mare è più limpido è possibile scorgere sui fondali che le separano le rovine di antiche città e strade. L'isola principale, la più orientale, è separata da un lungo e stretto braccio di mare fortemente battuto dai venti dalla sua gemella più piccola; un solo, piccolo isolotto intermedio consente di vigilare il passaggio e di transitare in relativa sicurezza da un'isola all'altra. La terza isola principale, disposta a settentrione, è molto più montuosa e priva di quelle risorse minerarie e agricole che hanno sempre reso appetibile l'Ardania. Le sue isole si trovano infatti fra l'Erania e l'isola centrale di Talia, e sono state a lungo contese fra le due nazioni, che si alleavano di volta in volta con i vari iudices locali allo scopo di metterli l'uno contro l'altro. Poco dopo la sua costituzione, l'Ordo Orbis assegnò definitivamente l'Ardania a una città taliana in qualità di colonia, esautorando l'ultimo iudex locale. Il destino del piccolo arcipelago sembrava segnato, ma tutto cambiò con la venuta di Vigon Asrigue: impegnando personalmente le proprie forze migliori, la Furia Rivoluzionaria riuscì a liberare l'isola principale e i suoi pochi approdi sicuri dalle forze della Militia Marium, riconsegnandole all'attuale iudex Lonora. A distanza di decadi, l'Ardania resta ancora una regione libera, posta nel cuore del Vecchio Mondo proprio di fronte al porto di Viria quasi a ricordare quotidianamente ai magistri dell'Ordo Orbis che la loro epoca giunge al termine.
In qualche modo, il vasto arcipelago della Lenia è affine all'Ardania: tante piccole isole montuose, abitate da una popolazione fiera e coraggiosa, dotata di una profonda cultura locale e conscia del proprio glorioso passato grazie alle molte, grandiose rovine. La maggiore differenza fra i due stati, però, risiede nel fatto che la Lenia è stata infine piegata dall'azione combinata dei vicini regni di Talia e Al-Hatbia. Gli abitanti delle diverse isole, organizzati in tante città-stato indipendenti, sono stati sapientemente spinti a impegnarsi in una estenuante guerra intestina che li ha poi resi facile preda dei conquistatori stranieri; attualmente, le isole più occidentali appartengono ad Aeletiae, mentre quelle più orientali sono colonie di Al-Hatbia. Solo alle due isole centro-meridionali, e alle due città di Lademe e Thena che ne sono capitali, è stata riconosciuta un'indipendenza formale previo insediamento di due governatori scelti dall'Ordo Orbis al posto dei rispettivi regimi di governo.
Al-Hatbia è il regno più orientale del Vecchio Mondo, e secondo gli studiosi sarebbe stato colonizzato non troppi secoli dopo l'avanzata delle acque da un clan di magiati. Crudeli guerrieri in patria, i nuovi venuti trovarono una raffinata popolazione locale con la quale si fusero ben presto, non senza numerosi conflitti. Attualmente, gli alhatbiani sono un popolo molto caratteristico, dotato di una cultura raffinata tanto nel sapere quanto nell'esercizio di nuove forme di crudeltà, maestri di filosofia e arti come di metallurgia e guerra. La Lex Universalis è stata coniugata in una forma piuttosto particolare in modo da adattarla a questa cultura così tradizionalista, e pertanto la fede locale presenta numerosi tratti distintivi. Al-Hatbia è governata attualmente dall'emiro Ben Alad III, e si dimostra ferocemente leale nei confronti dell'Ordo Orbis.
L'ultimo e più meridionale dei regni insulari comunemente noti come Vecchio Mondo, l'Aighept, ha in realtà sempre intrattenuto rapporti commerciali con le non troppo lontane Isole Vergini: da sempre, i signori dell'Aighept si sono serviti di servitori catturati in tali terre, dando vita a un vero e proprio sistema schiavistico ben prima che le altre nazioni vi si affidassero. L'isola aveva una cultura propria molto fiera e antica, basata sul culto di innumerevoli divinità personali e sulla convinzione che, in futuro, i grandi sovrani del passato antidiluviani sarebbero tornati per guidare i loro successori verso una nuova era di potere e potenza. Restii ad accettare la Lex Universalis come propria fede, gli aigheptiani vennero considerati fin da subito una possibile minaccia; per risolvere il problema alla radice, l'Ordo Orbis impose al regno di Al-Hatbia di organizzare una crociata contro gli “infedeli” dell'Aighept. In poco tempo, il regno meridionale venne conquistato e trasformato in una replica dello stato invasore, governato a sua volta da un califfo e rigidamente sottomesso al governo mondiale. Ma la popolazione, mai placata, non si sottomise mai alla classe dirigente straniera e continuò a venerare di nascosto le reliquie del passato. Fu proprio per evitare che Vigon Asrigue potesse usare questi simboli per condurre gli aigheptiani alla rivolta che ventisette anni fa i magistri dell'Ordo Orbis diedero ordine di demolire il più antico fra i templi dell'Aighept, quello in cui si diceva che fosse sepolto il più grande sovrano del passato. I resoconti ufficiali si fermano qui: tutto quello che si sa è che il tempio non venne mai distrutto, la squadra di demolizione e la sua nutrita scorta svanirono nel nulla, e un enigmatico individuo, sempre ammantato e col volto perennemente celato, riorganizzò in forme autonome la resistenza aigheptiana. Dichiarandosi indipendente sia dall'Ordo Orbis che dall'Armata della Libertà, il misterioso capopopolo scacciò ogni presenza straniera -fatta eccezione per quella schiavile- dal suo nuovo regno, e si nominò domideo dell'Aighept, proprio come i sovrani del passato. Ancora oggi, l'Aighept resta l'unico regno di grandi dimensioni non inserito in nessuno dei due schieramenti politici, ma in tregua armata con entrambi.
A oriente rispetto al Vecchio Mondo, separandolo dall'arcipelago della Dabhati, sorge la catena insulare comunemente nota come Terre dei Magiati. Questi selvaggi, barbari dediti alle razzie con una ferocia pari solo a quella degli skannortiani, hanno a lungo ostacolato con le loro razzie i contatti fra i due regni: sebbene la scarsa tecnologia di cui dispongono non consenta loro di organizzare razzie su vasta scala, le piccole imbarcazioni di cui dispongono hanno a lungo flagellato i numerosi stretti fra le isole principali. E, per lungo tempo, quanti si arrischiavano a sbarcare su tali isole per fare provviste potevano stare certi che a breve sarebbero stati attaccati e forse annientati dai feroci barbari a cavallo. Tullio Voltae, per evitare questo pericolo nel corso del suo viaggio di esplorazione, dovette seguire una rotta molto meridionale aggirando di fatto le isole e doppiando il temuto Capo della Disperazione; ma l'Ordo Orbis non poteva accettare una situazione del genere. Poco tempo dopo la sua costituzione, il governo mondiale occupò l'isola più centro-occidentale fra le Terre dei Magiati, ribattezzata Pons, e la fortificò per farne una vera e propria testa di ponte; in seguito, la Militia Marium riuscì a conquistare lo stretto posto di fronte a Pons, strappando col sangue le terre ai magiati e insediandovi numerosi coloni-soldati, adeguatamente difesi da impenetrabili mura di pietra. Tale avamposto ha creato una rotta sicura dal Vecchio Mondo alla Dabhati, ma non è raro che qualche capo tribù particolarmente intraprendente guidi i suoi guerrieri in audaci spedizioni contro gli insediamenti più isolati.
Giungendo nella Dabhati vera e propria a partire dal Vecchio Mondo, il primo stato nel quale ci si imbatte è la colonia peninsulare di Simhopura. Simhopura, la Città del Leone, è rimasta a lungo un principato indipendente e una spina nel fianco del maharaja dabhatiano; l'Ordo Orbis ha dunque provveduto fin dalla sua costituzione a combattere, assoggettare e assegnare come colonia all'Enland il piccolo staterello. Attualmente, Simhopura è uno dei porti principali dell'arcipelago, nonché la sede della Militia Marium e del Consortium Mercatorum in quelle acque ricolme di vascelli pirati. Un modo di dire molto diffuso nella Dabhati sostiene che tutto possa essere comprato e venduto a Simhopura, perfino la propria dannazione o salvezza. E, in effetti, molti dei corsari al servizio dell'ordine mondiale hanno l'abitudine di fare frequentemente scalo nella Città del Leone. Simhopura è nota anche come la Aeletiae dell'Oriente, dato che per esigenze difensive gli edifici civili sono stati ridislocati su delle palafitte esterne alla cinta muraria e alla città vera e propria.
Simhopura, nata su una piccola penisola, mostra ai viaggiatori un preludio delle enormi, ricche e affascinanti rovine che adornano la Dabhati vera e propria: superata la piccola colonia, ci si addentra nel golfo di Kalanagari, chiamato così dall'omonima città. Kalanagari è il porto principale dello stato della Dabhati, eppure i suoi ritmi e il suo aspetto sono incredibilmente diversi rispetto a quelli di un tipico porto commerciale: i beni di consumo giungono all'isola da Simhopura, e Kalanagari ha solo la funzione di permettere l'imbarco e lo sbarco ai frequenti viaggiatori e pellegrini desiderosi di ricercare l'illuminazione lungo gli itinerari di fede della Dabhati. Fra le case e gli alti templi in pietra nera della città, i viaggiatori possono avere un assaggio dell'aria che si respira nell'intera isola: una forte spiritualità, adesione totale e spesso declinata in varie forme alla Lex Omnium e ai suoi ceppi più antichi, l'idea di trovarsi in una terra ricca di storia e destinata a sopravvivere ad ogni sciagura e disastro in quanto centro del mondo. Numerose città, un tempo principati indipendenti e ora governate da piccoli sovrani sottoposti al maharaja di Yodhya, punteggiano la grande isola specialmente lungo il corso della Nagari, il fiume sacro del paese che sfocia appunto a Kalanagari. La capitale amministrativa della Dabhati è Yodhya, una città di antichissima tradizione e regno, secondo le leggende, del mitico Dharmaraja unificatore; tuttavia, il centro spirituale della nazione, nonché sede della Lex Omnium, è un altro. Il più santo fra tutti i monasteri, Taibat, sorge sulla cima dell'altissimo monte Tebat, considerato l'altura più elevata del mondo; un lunghissimo sentiero, costellato di piccoli eremi e luoghi di culto, permette l'accesso all'imponente edificio sacro. Tuttavia, l'intera Dabhati è ricca di monasteri e luoghi sacri, spesso organizzati in particolari sette relative a un singolo aspetto della fede. Nell'isola si dice anche che sorga il Carcer Aeternus, una terribile prigione nascosta fra le montagne più inaccessibili dove l'Ordo Orbis rinchiude i criminali e gli oppositori più pericolosi.
Al di sotto della Dabhati si trova l'arcipelago della Dabhani, un agglomerato di isole da sempre legate alla cultura dominante del nord; le due isole principali, Samatran e Dayakan, in passato sono state rette da due maharaja formalmente indipendenti, mentre gli atolli e gli isolotti vulcanici che le circondano sono sempre stati considerati terre di scarso interesse, e lasciati per la maggior parte in mano alle tribù indigene. Solo molto recentemente, per rafforzare la propria posizione nella regione e far fronte alle incursioni dell'Armata della Libertà, l'Ordo Orbis ha privato i due stati della propria indipendenza, assoggettandoli a dei governatori di propria nomina e sterminando senza troppe remore i membri delle famiglie regnanti. Soltanto il principe ereditario di Dayakan, il giovane Vyahkan, riuscì a sfuggire alla carneficina, e giurò vendetta contro il governo mondiale; imbattutosi nelle forze della Furia Rivoluzionaria, entrò a far parte della ciurma di Vigon Asrigue e continuò a seguirne l'esempio anche dopo la sua scomparsa. Attualmente, Vyahkan la Tigre e i suoi pirati hanno la propria base nell'isolotto di Prakan, ma l'ormai maturo principe sogna sempre di riuscire a riconquistare la sua antica terra, e da lì di poter liberare tutto l'oriente dal giogo dell'Ordo Orbis.
Procedendo ulteriormente a oriente, oltre la cosiddetta zona delle Acque Bollenti e gli innumerevoli vulcani sottomarini ed effimeri isolotti vulcanici che rendono disagevole la traversata, si giunge all'Arcipelago di Coquer. Le isole che lo compongono, abitate per la maggior parte da popolazioni semiselvagge originarie della Dabhani, devono il loro nome al capitano enlandiano che per primo riuscì a superare l'ostacolo delle Acque Bollenti tracciando una rotta diretta da Simhopura a Vectorian. Oggi, tuttavia, la maggior parte dei naviganti preferisce la meno rapida ma infinitamente più sicura rotta meridionale, che aggira i pericoli delle Acque Bollenti e si serve di alcuni isolotti disposti molto a sud e appositamente colonizzati dall'Erania come scali di sosta e rifornimento. Nella zona più orientale dell'arcipelago, talmente orientale da essere ormai considerata occidente dagli abitanti del Vecchio Mondo, si trova il gruppo di isole note collettivamente come Requies Coqueris, unica colonia enlandiana nella zona e luogo della morte dell'omonimo capitano, ucciso dagli indigeni nel corso del suo ultimo viaggio di esplorazione.
Relativamente pochi giorni di navigazione separano le Requies Coqueris dall'enorme arcipelago di Oderia, grande da solo quanto un continente e benedetto dalle due terre emerse più grandi del mondo. A seguito della loro scoperta, si aprì un vero e proprio conflitto in seno al Vecchio Mondo fra l'Erania e l'Enlandia, entrambe interessate alle vaste potenzialità delle due terre. Il Consortium Mercatorum e la Militia Maris non fecero nulla per ostacolare tale guerra, approfittandone anzi per rafforzare ulteriormente la propria posizione in seno ai due regni e nel nuovo arcipelago. Tuttavia, dopo la sua costituzione l'Ordo Orbis dovette formalmente intervenire per sanare la questione. Così, vennero assegnate all'Enlandia tutte le terre al di sopra di un parallelo, e all'Erania tutte quelle al di sotto di esso: ognuno dei due regni aveva a disposizione una delle due isole maggiori da utilizzare come propria colonia, più una serie di isole minori. L'Ordo Orbis riservò a se stesso, attraverso una serie di governatori a nomina diretta, il controllo delle isole centrali dell'arcipelago e di due piccole enclavi nelle isole principali; si trattava della penisola di Florea a nord e del golfo di Marecabeum a sud. Pure, le scaramucce fra le due potenze continuarono a lungo seppure in forma meno evidente, spesso foraggiate e istigate dal Consortium Mercatorum che trovava in esse nuove occasioni di guadagno. Tuttavia, questa poco oculata politica da parte dell'Ordo Orbis rafforzò alla lunga la pirateria nel Golfo Oderiano: ben prima che Vigon Asrigue desse vita alla propria armata, l'arcipelago era già infestato da numerose ciurme di pirati ed ex-corsari, ormai troppo numerosi per poter essere eliminati totalmente. La tratta di schiavi da destinare al lavoro nelle colonie, schiavi prelevati dalle vicine Isole Vergini, non fece altro che rafforzare la presenza di dissidenti nella zona: a un aspirante capitano pirata bastava liberare qualche schiavo per avere un pur ridotto numero di fedelissimi assetati di vendetta contro il governo mondiale.
Un'isola in particolare, Jambauga, finì per fungere da polo di attrazione per tutte queste ciurme allo sbaraglio: relativamente estesa e dotata di numerosi approdi, e trascurata dai governatori eraniani, Jambauga divenne ben presto il punto di ritrovo, reclutamento e programmazione delle prossime imprese per pirati, ex-schiavi, corsari, ribelli e -in seguito- rivoluzionari. Dopo alcune decadi di caos più totale, i più potenti fra i capitani pirati che facevano sosta a Jambauga decisero di siglare un accordo, stabilendo una serie di norme comportamentali alle quali si sarebbero dovuti attenere quanti attraccavano ai porti dell'isola; loro stessi sarebbero stati i garanti di questi principi. Era nata la Confraternita delle Coste, la fazione ideale che teoricamente riunisce sotto la sua egida tutti i vascelli pirati dei mari. La Militia Marium non riuscì mai a scacciare definitivamente la confraternita da Jambauga, e con l'avvento di Vigon Asrigue l'Ordo Orbis dovette concentrare le sue forze su altri bersagli, permettendo così ai pirati oderiani di ampliare i propri orizzonti e la propria influenza. Oggi, sebbene molti ex-pirati si siano formalmente dichiarati seguaci della Furia Rivoluzionaria, le norme della Confraternita delle Coste sono riconosciute da praticamente tutti i vascelli sui quali sventola la bandiera pirata, anche al di fuori dell'arcipelago di Oderia.
Più vicina all'isola di Jambauga, l'Oderia Meridionale è la colonia che più di tutte soffre le frequenti razzie e scorribande dei pirati lungo le proprie coste. Per questo, è nella sua capitale Exicana che ha sede la principale guarnigione oderiana della Militia Marium. Exicana, sede del governatore eraniano, era un tempo la capitale di una delle grandi civiltà che abitavano l'Oderia, civiltà oggi praticamente scomparse a seguito della violenta colonizzazione. Secondo alcune leggende, fu la grande arte magica degli indigeni a salvare queste terre dalla Grande Inondazione; quale che sia la verità, dai brandelli di essa noti agli archeologi, e dalle imponenti rovine che ancora si incontrano nell'Oderia Meridionale, appare evidente che la civiltà di queste popolazioni dovesse essere in origine molto avanzata. È probabile che i conquistatori del Vecchio Mondo l'abbiano colta impreparata a un'invasione e in fase di declino, altrimenti non si spiegherebbe la loro rapida vittoria. I discendenti degli antichi abitanti, spesso ritornati a un livello di organizzazione tribale e preistorico, abitano ancora le vaste foreste dell'interno. Di loro, i coloni eraniani si curano molto poco, limitandosi a tenerne sotto controllo le incursioni e a qualche rapida e avventata spedizione punitiva o di razzia. L'Oderia Meridionale ha nel corso dei secoli svolto la funzione di “serbatoio di terre” per i figli cadetti delle nobili famiglie d'Erania e per i numerosi nullatenenti del Vecchio Mondo, fornendo loro un luogo dove riproporre su piccola scala la struttura feudale della madrepatria; il numero relativamente ridotto di schiavi nel meridione consente anche ai semplici braccianti di vivere con relativo decoro, cosa che incoraggia l'immigrazione e la progressiva distruzione delle foreste vergini più interne.
Anche l'Oderia Settentrionale rappresenta per i numerosi migranti la terra della speranza, ma in una maniera diversa: se la colonia eraniana offre la possibilità di vivere altrove la stessa vita dei propri padri, quella enlandiana si fa forte della possibilità, offerta a chiunque vi si trasferisca, di vivere una vita migliore rispetto ai suoi avi. In realtà, le cose non funzionano proprio così: solo i coloni di provenienza rigorosamente enlandiana trovano nell'Oderia Settentrionale tutte le possibilità che cercano, mentre i più frequenti immigrati di altre nazionalità spesso finiscono per correre dietro a un miraggio per tutta la loro vita. Se si aggiunge a questo che la maggior parte dei lavori umili, dalla bassa manovalanza nelle numerose miniere e piantagioni fino alle mansioni servili nelle dimore padronali, è svolta da schiavi appositamente catturati nelle Isole Vergini, si capisce bene quanto sia disperata la situazione delle innumerevoli masse di disperati giunti nell'Oderia inseguendo un sogno fasullo. Trovando troppo complessa la situazione della colonia, l'Enland ha permesso all'Oderia Settentrionale una pur limitata autonomia governativa, facendo di fatto dell'isola l'unico stato governato direttamente dal Consortium Mercatorum. Le iniziative del consorzio non si sono fatte attendere: Vectorian, già capitale dell'Oderia Settentrionale e sede del Consortium Mercatorum, è stata trasformata nella patria d'elezione di tutti i maggiori studiosi e architetti attraverso una sapiente politica di incentivi e mecenatismo. Alle masse di diseredati e nullatenenti, è stata offerta la possibilità di colonizzare le terre più interne dell'isola, ancora in mano ai nativi, fondando in quelle zone delle nuove comunità e creandosi un posto nel mondo a spese dei “selvaggi”. Di fatto, questa politica ha dato all'Oderia Settentrionale un duplice volto: se le zone dell'interno sembrano quasi un arcipelago di piccole colonie, lungo le coste sorgono città all'avanguardia, caratterizzati da palazzi grandiosi e meraviglie tecnoarcane di ogni tipo. Recentemente, il Consortium Marium è riuscito finalmente ad attirare a Vectorian il celebre inventore e artista taliano Vincenzo Leardo, le cui prodigiose macchine stanno rapidamente cambiando il volto di una città già ai limiti della meraviglia. L'ultima invenzione di Leardo è un ambizioso progetto per portare l'energia vaporea in tutte le principali città dell'isola, sfruttando inoltre gli enormi tubi ricolmi di vapore come canale lungo il quale far scorrere una sorta di navi di terra, alimentate dal vapore stesso. Il progetto originario, che prevedeva inoltre di collegare la rete vaporea anche all'Oderia Meridionale, è attualmente bloccato a seguito di un attentato, rivendicato dall'Armata della Libertà, che ha fatto saltare in aria una conduttura proprio durante il viaggio inaugurale della nave di terra con a bordo il governatore di Vectorian.
L'ultimo fra i grandi arcipelaghi del mondo è quello delle cosiddette Isole Vergini: situate in una posizione molto meridionale, a sud-ovest del Vecchio Mondo e a est dell'Oderia Meridionale, queste isole di modeste dimensioni sono abitate da numerose popolazioni ancora allo stato barbarico. Le poche civiltà esistenti sono state rapidamente piegate e annientate dall'Aighept prima e dall'Ordo Orbis poi, in modo da trasformare tutta la zona in un immenso terreno di caccia per gli schiavisti di tutto il mondo. Vigon Asrigue ha più volte impegnato le proprie forze a favore dei nativi delle Isole Vergini, riuscendo a liberare molti schiavi e a insediare su numerose isole forze sufficienti a garantirne la difesa, ma alla sua scomparsa non tutti i suoi seguaci hanno deciso di seguire le sue orme anche in questo campo. In ogni caso, sono ancora molti gli eredi spirituali della Furia Rivoluzionaria, che predano le navi degli schiavisti allo scopo di liberarne i prigionieri; e molto spesso questi individui, entrati a loro volta nell'Armata della Libertà, vengono incontrati in ogni porto ad ogni angolo del mondo, fieri delle proprie idee e devoti oltre ogni modo alla causa dello scomparso Asrigue.

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