lunedì 9 maggio 2011

Ombre antiche sul presente: arti magiche - parte 1

Con un po' di ritardo rispetto ai tempi previsti, vi posto la prima parte del capitolo di Ombre antiche sul presente dedicato ai diversi tipi di magia.

Come sempre, l'intero lavoro mi sta portando via più tempo, e sta occupando più pagine, rispetto a quanto non avessi previsto in origine. Tuttavia, spero che ne stia uscendo fuori qualcosa di più valido rispetto a quanto non avessi preventivato, e questo basta a ripagarmi del maggiore impegno che devo dedicare a questo manualetto.


L'infezione del caos
Mentre un tempo l'energia spirituale fluiva nelle creature viventi in maniera armonica, da che il caos ha assunto la sua nuova, minacciosa natura tale flusso è diventato incontrollato, e non di rado ha generato effetti impensabili sui nuovi nati. I mutati rappresentano il frutto più evidente di tali alterazioni dello spirito riflesse nella carne, ma anche fra i comuni umani non capita di rado che nasca un bambino dotato di tratti caotici.
Tali mutazioni casuali possono essere benefiche come letali, ma quale che sia la loro natura esteriore sortiscono tutte un notevole effetto: rafforzando la connessione di un individuo con le forze del caos, lo rendono più capace nell'imbrigliare tali forze allo scopo di generare effetti magici. Tuttavia, tale dono non è privo di prezzo, in quanto un individuo già infettato dal caos incontrerà maggiori difficoltà nel resistere a un nuovo contagio.
In termini di gioco, al momento della nascita ogni essere vivente ha una probabilità pari alla somma dei suoi punteggi di COS e VOL su 1d100 di sviluppare 1d3 tratti caotici; fanno eccezione le persone e gli animali concepiti all'interno di un rifugio o di qualsiasi altra area protetta, compresa la città di Daiva (difesa da potenti barriere arcane). Dato che gli umani hanno l'abitudine di uccidere alla nascita quanti presentano anche la più piccola mutazione, è molto raro che al di fuori delle terre devastate in preda al caos si trovino effettivamente dei mutati. Tuttavia, è sempre possibile il rarissimo caso di un bambino le cui mutazioni siano talmente lievi da non costargli la vita.
Ben più frequente è il caso di uomini e animali nati incontaminati ma imbattutisi nel contagio del caos più avanti nelle proprie vite. A volte può bastare veramente poco per far sì che un vivente venga infettato; è universalmente noto che nutrirsi di piante o animali mutati, così come bere l'acqua che scorre nelle terre devastate, è il modo migliore per subire il contagio. Anche la magia fuori controllo può contaminare chi ne subisce gli effetti, così come il contatto con alcuni mutati, le cosiddette “Madri”. In ogni caso, ogniqualvolta un vivente viene a contatto con un agente di contagio, quale che sia la natura dello stesso, egli deve effettuare una prova di Tempra; nel caso in cui dovesse fallire, otterrebbe automaticamente un tratto caotico casuale.
Indipendentemente dal modo in cui sono stati ottenuti, tutti i tratti caotici causano gli stessi effetti su chi ne ha subito le conseguenze: un personaggio, infatti, ottiene un bonus del 10% al suo punteggio di Magia Comune e uno del 5% a tutte le altre abilità magiche per ogni tratto caotico posseduto. Tuttavia, per ogni singolo tratto egli subisce anche una penalità del 10% alle prove di Tempra effettuate per resistere ad ulteriori influenze del caos. Quando tali penalità sono sufficienti a ridurre a 0 il suo valore di Tempra in tali prove, l'individuo viene letteralmente annichilito dalle forze immateriali che ormai dominano sulla sua anima, e il suo corpo si trasforma in un mero ricettacolo materiale della volontà del caos. In termini di gioco, naturalmente, un personaggio del genere smette di essere giocabile e diventa un PNG sotto il controllo del Game Master.

Immateriali frammenti di caos, le rune
La natura delle forze immateriali note ai mortali col nome di “caos” è tale che il loro esista, in potenza, ogni cosa: ogni elemento naturale ha il suo riflesso spirituale nella dimensione eterica del caos, e secondo alcune vecchie leggende gli dei stessi avrebbero creato il mondo proprio a partire da tali energie.
Le rune hanno sempre costituito la prova più concreta dell'esistenza nel caos di parte d'ogni cosa. Esse infatti rappresentano la concrezione più pura delle diverse forze presenti nel mondo, veri e propri agglomerati immateriali delle forze da cui è stato plasmato il creato. Dato il loro forte legame con la dimensione corporea, rappresentano inoltre l'aspetto del caos col quale da sempre gli uomini hanno potuto entrare più facilmente in contatto.
Un tempo, tuttavia, i legami runici erano molto poco diffusi: sebbene fosse facile per un uomo far entrare il proprio spirito in risonanza con le energie sottese a una runa, la vera impresa era sempre stata quella di rintracciare in mezzo al tutto che costituisce il caos l'essenza pura della runa stessa. In un certo senso, dunque, l'avvento del caos nel mondo ha reso questa impresa meno complessa: attualmente, è il mondo materiale stesso a essere infuso dal potere immateriale, e i mortali non devono più spingersi al di fuori dei propri corpi, in estenuanti cerche spirituali, per rintracciare una runa.
Tuttavia, il caos concentrato che un tempo costituiva solo un aspetto marginale della dimensione immateriale ne è ormai diventato il maggior costituente, riducendo l'influenza e le manifestazioni delle altre cosiddette rune. Ogniqualvolta un personaggio si appresta a diventare un portatore runico, dunque, esiste una probabilità su 1d100 pari a 50 meno la VOL del personaggio stesso che egli entri in risonanza con la runa del caos anziché con quella desiderata. Nel contempo, poiché il caos rappresenta anche la coesistenza degli opposti in un'unica dimensione, un portatore della runa del caos può allinearsi a qualsiasi altra runa, perfino diventando il portatore di due rune fra loro opposte, sempre che riesca a entrare in contatto con le stesse.
In termini di gioco, la maggiore facilità con cui è possibile imbattersi in una runa significa che, anche al di fuori degli insegnamenti di un culto, un personaggio sufficientemente intraprendente potrebbe rintracciare nelle terre devastate dal caos una o più rune. Egli dovrà comunque affrontare una cerca piuttosto ardua, specialmente per i pericoli intrinsechi nell'avventurarsi al di là dei rifugi, ma non avrà bisogno del patrocinio di nessuno.
Inoltre, dato il maggior legame creatosi fra le anime umane e la loro origine immateriale, da che il caos ha invaso il mondo è divenuto possibile per l'anima stessa di un portatore runico farsi ricettacolo di tale potere, e trasmettere il proprio potere a un'altra anima. Il portatore di qualsiasi runa può, mediante un lungo e complesso rituale, rendere un soggetto consenziente o indifeso portatore della sua stessa runa. Tale processo richiede un numero di ore, e una spesa di punti magia da parte del portatore runico, pari al punteggio di VOL del bersaglio; inoltre, nel caso in cui questi non fosse consenziente, avrebbe diritto a una prova di Tempra alla fine del rito per sottrarsi all'influenza della runa. Tuttavia, raramente qualcuno rifiuta un dono tanto potente, e anche a causa di questo motivo intere bande di mutati si sono convertite in squadre di portatori runici, ancor più letali dei loro simili più mondani.

Magia Comune, l'arte che condannò un mondo
Arte mistica di antica origine, la Magia Comune era un tempo universalmente praticata e veniva considerata dagli uomini uno strumento quasi mondano per agevolare le proprie vite. Oggi, dopo essere stata il mezzo che permise al caos di infettare il mondo, tale arte è caduta in rovina: temuta e disprezzata, ha visto i suoi praticanti che erano scampati alle mutazioni venir sterminati dagli uomini superstiti fino quasi all'estinzione. I pochi maghi rimasti in vita dovettero cercare rifugio nelle terre devastate al di fuori dei rifugi, impiegando le proprie doti soprannaturali allo scopo di farsi rispettare dai mutati e dagli animali corrotti.
Nel volgere di una generazione, dunque, la Magia Comune venne completamente scordata dagli umani; al contrario, i mutati impararono ben presto a servirsene abitualmente, grazie anche al forte legame che avevano sviluppato con le forze del caos. In seguito, i guerrieri-stregoni di Daiva che avevano tradito la propria gente vennero in contatto con i maghi mutati, e appresero da loro questa nuova arte vietata nella loro antica patria. Generalmente, le Madri di tutte le tribù di mutati conoscono gli incantesimi più comuni e quelli tipici del background culturale Barbaro, e i comandanti dei traditori hanno appreso ogni singolo incantesimo del background culturale Civilizzato, ma nelle sterminate regioni al di fuori dei rifugi esistono tanti altri maghi dotati di poteri meno comuni, maghi disposti a insegnare la propria arte a chiunque sia disposto a pagarne il prezzo.
Anche se gli unici veri maestri dell'Antica Arte, pomposo nome da alcuni attribuito alla Magia Comune, si trovano solo all'interno delle bande di mutati e traditori più potenti, esiste comunque una schiera di comuni praticanti di tale magia che derivano i loro poteri dal contatto diretto con le forze del caos. Ogniqualvolta un personaggio addestrato nell'abilità Magia Comune viene infettato da una fonte di contagio caotico, egli può effettuare una prova della suddetta abilità. In caso di successo, egli apprende un incantesimo di Magia Comune della magnitudine massima da lui utilizzabile; tale incantesimo viene determinato a caso dal Game Master.
Dal punto di vista delle regole, in Ombre antiche sul presente Magia Comune diventa una abilità avanzata: è una forma di magia alla portata di tutti, in quanto trae potere dalla connessione più diretta che ci sia fra i viventi e le forze immateriali, ma nel corso degli anni è caduta in disuso a causa dei forti rischi che comporta il suo utilizzo.
Infatti, ogniqualvolta un mago lancia un incantesimo di Magia Comune e ottiene un fallimento critico nella relativa abilità, le forze del caos fluiscono incontrollate dal suo corpo: tutte le creature viventi in un raggio di 10 metri per punto di magnitudine dell'incantesimo, compreso lo stesso incantatore, devono effettuare una prova di Tempra contro il contagio del caos, fallita la quale otterrebbero un tratto caotico. È stato a causa di questi imprevedibili e spesso disastrosi “contraccolpi” che il mondo è caduto in preda alle energie immateriali impazzite, ed è per questo motivo che solo mutati e guerrieri-stregoni traditori, ovvero gli individui che col caos convivono e che da esso traggono potere, impiegano tutt'ora la Magia Comune.

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