venerdì 25 ottobre 2013

Nell'oscuro sotterraneo: regole per il combattimento

Finalmente, decisamente molto finalmente (ridondanza aristofanea portami via), ho completato le regole per il combattimento in NOS.

Mi verrebbe da dire che sono a metà dell'opera. In realtà mancano ancora gli oggetti e gli oggetti magici, mancano gli incantesimi, mancano i mostri, mancano le regole per creare i sotterranei, mancano tutte le regole sugli Arconti... manca ancora tantissima roba. E qualche dubbio c'è anche su questa parte.
Ma si vede un po' di luce alla fine del tunnel; due puntini luminosi, gli occhi di un mostro che ti viene incontro, tira per l'iniziativa!


INCONTRI E COMBATTIMENTO
Gli avventurieri, in NOS, si muovono prevalentemente all'interno di antichi sotterranei abbandonati e nelle vaste distese di terre selvagge che si estendono fra un avamposto (o sotterraneo) e l'altro.
Tuttavia, questi luoghi sono ben lungi dall'essere deserti: mostri e animali di tutti i tipi possono abitare le aree non civilizzate, così come qualche antico abitante di quello che fu un tempo un prospero insediamento potrebbe trovarsi ancora “a casa”; e non bisogna dimenticarsi delle altre bande di avventurieri che, probabilmente, non avranno molta voglia di dividere con altri il proprio bottino.
La possibilità di un incontro è sempre presente, anche nel più oscuro dei sotterranei; come è sempre presente la possibilità che un incontro degeneri in uno scontro.

Per tanti versi, il combattimento non è altro che una applicazione particolare delle regole sopra indicate, una successione di prove volte a sconfiggere gli avversari; tuttavia, poiché il combattimento spesso ha come conseguenza la morte di una o più delle parti in causa, esso è trattato con maggiore chiarezza e con un certo numero di regole specifiche.

Sorpresa
Non sempre entrambe le parti sono altrettanto consapevoli durante un incontro, e capita anzi abbastanza di frequente che gli avventurieri siano colti di sorpresa dai loro possibili avversari, o che li colgano di sorpresa a loro volta.
Nella maggior parte dei casi, quando capita un incontro gli avventurieri e le creature in cui si sono imbattuti devono superare una prova di Percezione con difficoltà Semplice, aumentata a Comune se i possibili avversari sono fuori dal proprio campo visivo. Chi fallisce tale prova non può agire nella prima sequenza di combattimento (vedi poi). Ovviamente, nel caso in cui una delle parti si stia muovendo di nascosto, ci sarà piuttosto una sfida di Percezione contro Furtività.
Inoltre, in certi casi si dà per scontato che una parte non possa sorprendere l'altra: chi va in giro parlando con i propri compagni, così come chi tiene accesa una fonte di luce in un sotterraneo altrimenti buio come la notte, verrà notato in automatico; allo stesso modo, un mostro che si muova con grande rumore non riuscirà certo a sorprendere un gruppo di avventurieri.

Tiro di reazione
Come reagiscono gli abitatori dei sotterranei e delle terre selvagge alla presenza degli avventurieri? Se in certi casi la reazione è scontata (un animale con i cuccioli combatterà per difenderli, ma non inseguirà i nemici lasciando sola la prole; uno scheletro attaccherà sempre i viventi; un membro della banda di briganti che si è già scontrata coi PG non lascerà spazio per la diplomazia), in molte più situazioni non c'è niente che possa aiutare il Game Master a stabilire come un possibile avversario reagirà davanti agli avventurieri.
Niente a parte, ovviamente, il tiro di reazione. Tale tiro viene effettuato con un dado a 12 facce (d12),
oppure è meglio usare i classici 2d6? Il d12, avendo una gaussiana diversa, permette risultati più variabili... e che dite invece di 1d6 secco (1 ostile, 2-3 maldisposto, 4 indifferente, 5 ben disposto, 6 amichevole), o di 1d20?
a cui viene sommato il modificatore di CAR
opzione 1: dell'avventuriero con il modificatore di CAR più alto/opzione 2: dell'avventuriero con il modificatore di CAR più basso/opzione 3: di ciascun avventuriero singolarmente. L'opzione 1 è la più classica, l'opzione 2 è altrettanto sensata, l'opzione 3 è più complessa ma più plausibile e foriera di sviluppi più interessanti per il gioco di ruolo, con il mostro che sarà magari ostile verso un PG ma non verso un altro e altri situazioni simili.
Il risultato così ottenuto viene poi confrontato con la tabella seguente.
  • 1-2 o meno: reazione ostile; gli avventurieri vengono considerati avversari da combattere con qualunque mezzo a disposizione, sia esso diretto quanto un pugno in faccia o subdolo quanto una pugnalata alle spalle.
  • 2-4: reazione maldisposta; gli avventurieri vengono considerati come potenzialmente ostili, e se non si allontanano c'è la possibilità che l'incontro degeneri in uno scontro.
  • 6-8: reazione indifferente; il mostro o PNG non rimane impressionato dagli avventurieri, e si comporta in loro presenza come suo solito.
  • 9-11: reazione ben disposta; gli avventurieri vengono considerati come dei potenziali alleati; un animale si lascerà avvicinare, e un PNG potrebbe fornire qualche consiglio utile.
  • 12 o più: reazione amichevole; gli avventurieri vengono considerati amici e alleati; un animale si farà accarezzate, e un PNG potrebbe addirittura decidere di dar loro una mano in combattimento.
La tabella classica della reazione funziona con 2d6, quindi in quella da 1d12 ho dovuto risistemare qualcosa; ho preferito aumentare la possibilità che i mostri attacchino gli avventurieri sul momento.
Una prova di Dialettica superata può permettere di migliorare l'atteggiamento di un potenziale nemico; tale prova richiede solitamente un minuto per essere portata a termine. Diverse difficoltà sono necessarie per modificare diverse reazioni in atteggiamenti diversi; nessuna prova di Dialettica può influenzare una reazione ostile.
  • Reazione maldisposta: una prova con difficoltà Ardua migliora a indifferente l'atteggiamento del potenziale avversario; una prova con difficoltà Impossibile lo migliora a ben disposto; una prova con difficoltà Leggendaria lo migliora ad amichevole; è necessario superare ottenere almeno un risultato con difficoltà Comune per evitare di peggiorare a ostile la reazione del mostro o PNG.
  • Reazione indifferente: una prova con difficoltà Ardua migliora a ben disposto l'atteggiamento del potenziale avversario; una prova con difficoltà Impossibile lo migliora ad amichevole; è necessario superare ottenere almeno un risultato con difficoltà Comune per evitare di peggiorare a maldisposto la reazione del mostro o PNG.
  • Reazione ben disposta: una prova con difficoltà Ardua migliora ad amichevole l'atteggiamento del potenziale avversario; è necessario superare ottenere almeno un risultato con difficoltà Comune per evitare di peggiorare a indifferente la reazione del mostro o PNG.

Naturalmente, le regole sul tiro di reazione possono essere usate anche in altri contesti, per determina la disposizione di qualsiasi PNG nei confronti degli avventurieri anche al di fuori dei sotterranei e nelle aree civilizzate.

Tempo degli incontri
Fino a che un incontro non degenera in un combattimento, il tempo viene misurato in minuti; ma quando si arriva a uno scontro diretto la misurazione del tempo viene conteggiata in round. Non è raro che un incontro si apra direttamente con un combattimento, e che il tempo venga dunque conteggiato da subito in termini di round: spesso può bastare anche che un avventuriero estragga la propria arma per spingere un mostro ad attaccare, e d'altronde certi mostri non lasceranno certo alle proprie prede il tempo di aprire bocca prima di passare all'attacco.
Come detto in precedenza, chi è sorpreso durante un incontro non può agire durante la prima sequenza, sia essa un round o un minuto; dunque, contrattare con un avversario maldisposto può essere un buon modo per dare il tempo ai compagni sorpresi di prepararsi ad agire.

L'iniziativa
Una volta che si inizia un combattimento è importante stabilire in che ordine agiranno i diversi contendenti. Tale ordine viene stabilito grazie al tiro dell'Iniziativa. Il tiro deve essere effettuato per ogni singolo avventuriero e avversario coinvolto nello scontro, e viene fatto tirando un d12 e sommando ad esso il proprio modificatore di DES, più eventuali modificatori legati all'arma utilizzata.
O è meglio usare 2d6? O il classico d6 singolo? O 1d20?
Chi ha ottenuto il punteggio di Iniziativa più alto agisce per primo nel corso del round di combattimento, e si procede con tale ordine fino a che non avrà agito anche chi ha ottenuto il punteggio più alto; se due contendenti hanno ottenuto lo stesso risultato nel tiro di Iniziativa essi agiranno praticamente in contemporanea, situazione tutt'altro che rara e in cui anzi potrebbe accadere loro di ferirsi o uccidersi a vicenda.

Round di combattimento
Una volta stabilito l'ordine di iniziativa, il combattimento ha inizio; si tratta, a tutti gli effetti, di una successione di round serrati che ha termine solo quando una delle due parti è sconfitta, volta alla fuga o costretta alla resa.
Indipendentemente dall'ordine di Iniziativa al quale agirà, ogni personaggio coinvolto in un combattimento deve dichiarare all'inizio di ogni round che azioni intende intraprendere.
Questo, in effetti, rende all'atto pratico possibile che si decida di attaccare chi invece se la darà a gambe, o che si lanci un incantesimo sul nemico che nel frattempo sarà già morto. Per quanto la cosa sia per certi versi realistica, non mi sembra che funzioni tanto bene. Una possibile soluzione potrebbe essere utilizzare il sistema non tanto old school delle azioni dichiarate sul momento, in ordine di iniziativa.
Le azioni che si possono intraprendere in un round sono le seguenti:
  • Movimento più azione: l'avventuriero si muove fino a un massimo della propria velocità base e quindi compie una singola azione, o viceversa; nel caso del lancio di un incantesimo è possibile compiere il movimento fra il completamento dell'incantesimo e il rilascio dei suoi effetti, in modo da consentire al mago di spostarsi in una posizione più adeguata. Ovviamente è possibile anche che un avventuriero non si muova affatto, o che si limiti a muoversi senza compiere alcuna azione.
  • Carica (corsa più attacco): l'avventuriero effettua un movimento di corsa, e alla fine di esso può effettuare un singolo attacco.
  • Ritirata: l'avventuriero si muove di un massimo pari alla metà della propria velocità base, e non compie nessuna altra azione, ma ottiene un modificatore di +5 alla CA fino alla fine del round.
  • Scatto: con uno scatto l'avventuriero scappa dal combattimento, dandosi alla fuga, o si avvicina rapidamente al nemico che mantiene le distanze; questo permette solitamente di mettersi fuori dalla portata degli attacchi nemici, ma impone comunque un modificatore di -2 alla CA fino alla fine del round.
Ovviamente, anche i mostri e gli avversari di qualsiasi natura seguono le stesse regole enunciate per gli avventurieri.

Azioni in combattimento
Le azioni più tipiche che possono essere compiute nel corso di un round di combattimento sono le seguenti.
  • Attacco: si tratta di un attacco contro un singolo nemico che sia entro la portata dell'arma impugnata.
  • Lancio di incantesimi: l'avventuriero lancia un incantesimo secondo le normali regole della magia; alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un singolo round per essere attivati; un lancio di incantesimo fallisce in automatico se il personaggio viene ferito prima di aver completato la propria magia.
  • Recuperare un oggetto: l'avventuriero recupera un oggetto dalla sua scarsella, o raccoglie un oggetto da terra.
  • Usare un oggetto: bere una pozione o usare simili oggetti, magici e non, occupa un avventuriero per una azione.
  • Rialzarsi: l'avventuriero si alza nuovamente in piedi dopo essere scivolato o caduto da qualche parte.
  • Ricaricare un'arma: alcune armi a distanza richiedono l'uso di una o più azioni passate a ricaricarle prima di poter essere impiegate di nuovo.
Non richiedono invece l'impiego di una azione le seguenti attività: lasciar cadere un oggetto impugnato, estrarre un'arma (ma vedi poi sotto attacco), buttarsi a terra, recuperare un oggetto che si tenga a portata di mano (come ad esempio in una bandoliera).
In caso di attività non previste in questi elenchi è il Game Master a stabilire se richiedono una azione o meno.

Attacco
Per effettuare un attacco, l'avventuriero deve in primo luogo impugnare un'arma da mischia o a distanza e scegliere come bersaglio un avversario che sia entro la portata della stessa. Se non ha ancora l'arma in pugno e deve estrarla durante l'attacco egli subirà un modificatore di -2 ad esso.
L'attacco è a tutti gli effetti una prova della competenza associata all'arma impugnata, e si tratta dunque di un tiro del d20 a cui si sommano il bonus dato dalla capacità e il modificatore di caratteristica dell'avventuriero; la difficoltà della prova di un attacco è pari alla CA dell'avversario. La caratteristica da usare per un attacco in mischia è tipicamente la FOR, mentre per un attacco a distanza si usa la DES; le armi leggere, tuttavia, permettono di usare la DES anche per attaccare in mischia.
Se l'attacco ha successo, il bersaglio subisce un numero di danni ai propri PF pari al risultato del dado di danni dell'arma sommato alla FOR dell'avventuriero, eventualmente ridotto dalla resistenza della sua armatura.
Queste regole generali si applicano a tutti e tre i tipi di attacco che un avventuriero può effettuare.
  • Attacco semplice: un normale attacco con l'arma impugnata.
  • Attacco difensivo: l'avventuriero subisce un modificatore di -5 al suo attacco, ma per quel round ottiene un modificatore di +2 alla CA.
  • Attacco brutale: l'avventuriero ottiene un modificatore di +2 all'attacco e ai danni, ma subisce un modificatore di -5 alla CA fino alla fine del round in corso.

Risultati particolari: 20 e 1
Se il risultato del d20 lanciato per un attacco è 1, l'attacco fallisce automaticamente, indipendentemente dal risultato totale del tiro: il combattimento è una situazione frenetica, e talvolta anche ai migliori capita di sbagliare. Di contro, se il risultato del d20 è 20, e se l'attacco ha segno riuscendo a colpire la CA dell'avversario, esso infligge il massimo dei danni possibili senza bisogno di tirare il relativo dado.

Attaccare senz'armi
Un avventuriero che non abbia nessuna arma a portata di mano può sempre decidere di attaccare a mani nude, sferrando un pugno contro i propri avversari o ricorrendo a mosse meno eleganti quali ginocchiate, testate e affini. Tutti questi attacchi infliggono però, di base, solo 1 danno, aumentato a 1d2 se l'avventuriero indossa un'armatura pesante.
Ovviamente, creature dotate di zanne, corna e artigli possono attaccare senz'armi infliggendo danni ben più ingenti.

Armi improvvisate
Volendo, un avventuriero può decidere di brandire contro i propri nemici qualsiasi oggetto d'uso comune che sia adatto all'offesa e maneggevole quanto basta; queste armi improvvisate, rispetto agli attacchi senz'armi, infliggono decisamente più danni (1d3 o 1d4, a seconda che l'oggetto sia da impugnare a una o a due mani), ma chi le usa subisce un modificatore di -2 all'attacco.

Deflettere il colpo
Anche il più coraggioso degli avventurieri sa bene che né uno scudo né una spada valgono quanto la sua vita: in certe occasioni è meglio frapporli fra sé e l'arma nemica, lasciando che vadano in frantumi, pur di portare a casa la pellaccia.
Dopo esser stato colpito dall'attacco di un nemico, un avventuriero può decidere di sacrificare il proprio scudo, il proprio elmo o l'arma impugnata per deflettere completamente l'attacco; il pezzo di equipaggiamento così utilizzato viene strappato via e va in frantumi, ma l'avventuriero non subisce nessun danno dall'attacco. Gli oggetti magici, anziché andare in frantumi, vengono scaraventati di 1d6 metri in una direzione casuale.
Incidentalmente, questo è uno dei motivi per cui gli avventurieri più scafati tendono a girare con più armi.
Questa opzione, che sarà di vitale importanza per i PG, va usata con parsimonia dal Game Master, per evitare che anche il più insulso degli scheletri resista per più round ai colpi di un inarrestabile guerriero; come linea generale, si consiglia di usarla solo con i PNG o con i mostri singoli di livello pari o superiore a quello dei PG, onde aggiungere drammaticità allo scontro e spessore a tali avversari.

Morale, fuga e resa
Gli avventurieri raramente combattono fino alla morte, e quando lo fanno è perché così vogliono i giocatori che li interpretano. Sono i giocatori a decidere quando e se i loro personaggi accetteranno battaglia, e quando invece si daranno alla fuga – anche, nel caso, lasciando i loro compagni da soli davanti al pericolo. E i loro avversari? E i loro eventuali seguaci o gregari?
In alcuni casi, il Game Master non avrà difficoltà a stabilire che un certo avversario possa darsi alla fuga o meno; in altri casi, egli può ricorrere al tiro sulla morale. La morale di un mostro o PNG è tipicamente pari a 7 + il suo modificatore di CAR (se positivo, minimo 7), ma delle creature che seguano un capo avranno un punteggio di morale pari a 7 + il modificatore di CAR del loro capo.
Esempio: un troll, dato il suo CAR molto basso, avrà una morale di appena 7; se il troll fosse guidato da un cobelyn con CAR 15, la sua morale sarebbe invece di 9.
In certe particolari occasioni, il Game Master può effettuare un tiro del d12 contrapposto alla morale per ciascuno degli avversari; se ottiene un risultato pari o inferiore ad esso, la creatura resterà in combattimento, altrimenti preferirà abbandonare lo scontro. Un mostro potrebbe fuggire, mentre un PNG potrebbe sia darsela a gambe che arrendersi o addirittura cercare di corrompere gli avventurieri, a seconda della sua indole. In ogni caso, un avversario che ha deciso di arrendersi non combatterà più se non dopo aver recuperato le forze (e il coraggio) o se messo alle strette e costretto dai personaggi.
Gli avversari che combattono da soli effettuano i test di morale se scendono al di sotto del 10% dei propri PF, mentre invece i nemici che attaccano in gruppo li effettuano quando la metà del gruppo è stata messa fuori combattimento. Alcune creatura, particolarmente pavide, possono arrendersi anche se perdono solo la metà dei propri PF, o se muore un solo membro del loro gruppo, mentre i nemici più coraggiosi non dovranno mai effettuare prove di morale.
Le regole per la morale si applicano anche agli eventuali gregari, seguaci e mercenari prezzolati dai PG, i quali hanno una morale pari a 7 + il modificatore di CAR dell'avventuriero che li ha assoldati; non sono considerati né pavidicoraggiosi, ma devono effettuare un test di morale anche quando muore un singolo PG, o quando sono morti almeno la metà degli altri seguaci assoldati dal gruppo.

La morte
Stringendo i denti e facendo affidamento sulla forza della disperazione, un personaggio può continuare a combattere fino a che ha ancora PF; le ferite saranno sempre peggiori, ma una brutta cicatrice è sempre preferibile alla testa mozzata. Quando però scende a 0 punti ferita o meno, però, anche l'avventuriero più tenace perderà i sensi e diventerà moribondo.
Un avventuriero che sia sceso a 0 PF morirà immediatamente se sottoposto a un altro attacco di qualsiasi natura che infligga un qualsiasi ammontare di danni; egli potrà mantenersi tenacemente in vita, di minuto in minuto, superando un TS su COS. Anche in questo caso, comunque, egli potrà restare in vita per un massimo di 1 minuto per ogni punto del suo modificatore di COS. Un avventuriero con un punteggio basso in tale caratteristica, dunque, muore in automatico dopo il primo minuto di agonia.
Un altro avventuriero può trascurare il combattimento e passare un intero minuto a fasciare le ferite di un compagno moribondo, stabilizzandolo a 0 PF e lasciandolo sì privo di sensi ma non più in pericolo di vita fino a che non verrà curato in qualche modo. Qualsiasi effetto di guarigione che porti i punti ferita al di sopra di 0, inoltre, rende un avventuriero nuovamente in grado di agire.
Nel caso di mostri, avversari e PNG sta agli avventurieri decidere cosa farne dopo averli resi moribondi; in molti casi, un pio colpo di grazia sarà la miglior cosa in cui un nemico possa sperare, ma talvolta i PG potrebbero voler fare dei prigionieri, magari per interrogarli. Allo stesso modo, non è automatico che un nemico infierisca sugli avventurieri moribondi: anche loro potrebbero trovarsi imprigionati dai mostri, e anzi certe creature attaccano con l'obiettivo specifico di far prigionieri più che col fine di uccidere le loro vittime.

Guarigione
Gli avventurieri più scafati fanno uso di magie e potenti oggetti alchemici che permettono loro di curarsi anche durante l'esplorazione di un sotterraneo, quando si trovano nell'impossibilità di prendersi un adeguato periodo di riposo.
Chi non ha a disposizione questi mezzi, per recuperare i propri PF può molto più semplicemente prendersi una pausa dall'avventura e passare alcuni giorni a riposarsi, senza compiere nessuna attività stancante ma dormendo il tanto giusto, mangiando buon cibo e recuperando le forze in attesa della prossima scorribanda. Per ogni 5 giorni trascorsi in questo modo, un avventuriero recupera 1d3 + il proprio modificatore di COS punti ferita.

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