martedì 22 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: una piccola dimenticanza delle regole, e le razze aggiornate

A quanto pare, scrivere le regole sul combattimento è più complesso di quanto pensassi. "Scrivere", perché in realtà in mente le ho già abbastanza chiare (a parte alcuni dubbi puramente "di forma" fra d12, d20, d6 e 2d6); ma il punto del trascrivere qualcosa è renderlo chiaro anche agli altri, e questo non è affatto scontato.

Ma non si dica che vi lascio senza aggiornamenti. Perché, dopotutto, ci stava un aggiornamento delle razze con velocità e capacità di carico.

Umani: gli umani sono una razza di profughi, in fuga dalle loro terre devastate; diversi per etnia e nazionalità, gli umani mostrano un dinamismo e una adattabilità che li sta portando a ritagliarsi un ruolo sempre più importante nel nuovo continente.
Non troverai mai due umani uguali, e non devi fidarti di nessuno di loro.”
Tratti:
  • +1 a una caratteristica a scelta;
  • addestramento: gli umani dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • determinato: una volta al giorno, un umano può ripetere un qualsiasi TS fallito;
  • punti ferita automatici: un umano possiede di base 3 PF;
  • capacità di carico: per un umano un carico medio corrisponde a 25 kg +5 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 50 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un umano equivale a 100 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • velocità base: la velocità base di un umano è di 10 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.

Elfi: gli elfi, vuole la tradizione, hanno abitato da sempre il continente; alcuni di loro un tempo migrarono nelle terre degli umani e degli orchi, ma tornarono in patria molto prima degli altri profughi. Esistono due etnie elfiche principali: gli elfi primevi, che continuano a seguire le vie dei padri, e gli elfi esuli, i discendenti di quanti un tempo si recarono nelle terre oltre il mare.
Leggiadri, quasi immortali, sempre con quell'aria di superiorità... ricordati che anche gli elfi cagano.”
Tratti:
  • +1 DES, -1 COS; gli elfi primevi hanno +1 SAG, gli elfi esuli +1 INT;
  • addestramento: gli elfi primevi possiedono un grado automatico nelle capacità Furtività e Percezione, gli elfi esuli in Dialettica e Sapienza;
  • armi razziali: gli elfi primevi sono competenti nell'arco corto e nell'arco lungo; gli elfi esuli sono competenti nella daga e nella spada da guerra;
  • volontà di ferro, salute d'acciaio: una volta al giorno, un elfo può ripetere un TS contro malattia o effetti mentali fallito;
  • visione crepuscolare: gli elfi sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un elfo possiede di base 3 PF;
  • capacità di carico: per un elfo un carico medio corrisponde a 20 kg +4 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 40 kg +8 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un elfo equivale a 80 kg +8 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • velocità base: la velocità base di un elfo è di 10 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES;
  • linguaggi automatici: elfico, lingua franca; linguaggi bonus: nanico, idioma fatato, draconico.

Orchi: gli orchi sono grossi, possenti e vigorosi; originari delle stesse terre che hanno dato i natali agli umani, sono stati a lungo tempo considerati dei barbari e dei selvaggi, ma in realtà sono una razza molto attaccata alle tradizioni e al proprio concetto di onore, dotata di una cultura dove la violenza non è bandita ma anzi incoraggiata – purché venga esercitata verso chi è esterno alla comunità. Dopo aver abbandonato le proprie terre gli orchi stanno imparando a superare i pregiudizi della propria cultura.
Pensi che un orco sia solo un bruto? Ho visto orchi recitare a memoria interi poemi eroici... mentre tagliavano le teste dei loro nemici.”
Tratti:
  • +1 FOR, +1 SAG, -1 CAR;
  • addestramento: gli orchi possiedono un grado automatico nelle capacità Asce E Martelli e Percezione;
  • armi razziali: gli orchi sono competenti nell'ascia e nell'ascia da guerra;
  • pellaccia dura: una volta al giorno, un orco può ripetere un TS basato su COS fallito;
  • visione notturna: gli orchi sono dotati di visione notturna;
  • punti ferita automatici: un orco possiede di base 4 PF;
  • capacità di carico: per un orco un carico medio corrisponde a 30 kg +6 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 60 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un orco equivale a 120 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • velocità base: la velocità base di un orco è di 10 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: nanico, elfico.


Nani: i nani sono maestri minatori e artigiani, una razza antica che abita da millenni nelle viscere della terra; col passare del tempo, si è consumato uno scisma fra i nani che ha contrapposto quanti erano dediti a preservare le usanze della propria razza agli individui che mal sopportavano i limiti posti dalla tradizione. Questi ultimi, rifugiatisi nei recessi più oscuri, sono i nani degli abissi, geniali costruttori e sperimentatori; i nani dei monti, tuttavia, hanno mantenuto contatti più stretti con le altre razze e sono anzi stati fra i primi ad accogliere i profughi umani ed orchi.
I nani hanno un cuore grande? Vero, ma a volte la loro sete d'oro è ancora più grande.”
Tratti:
  • +1 COS, -1 CAR; i nani dei monti hanno +1 SAG, i nani delle profondità +1 INT;
  • addestramento: i nani dei monti possiedono un grado automatico nelle capacità Artigianato e Sapienza, i nani delle profondità in Artigianato e Meccanismi;
  • armi razziali: i nani dei monti sono competenti nel martello da guerra e nel maglio; i nani delle profondità sono competenti nella balestra e nella balestra pesante;
  • come la roccia: una volta al giorno, un nano può ripetere un TS contro malattia o veleno fallito;
  • visione notturna: i nani sono dotati di visione notturna;
  • punti ferita automatici: un nano possiede di base 4 PF;
  • capacità di carico: per un nano un carico medio corrisponde a 30 kg +6 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 60 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un nano equivale a 120 kg +12 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • velocità base: la velocità base di un nano è di 8 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES; inoltre, i nani non vengono rallentati dal carico trasportato;
  • linguaggi automatici: nanico, lingua franca; linguaggi bonus: parlata degli abissi, elfico, draconico.

Meticci: l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare, permette loro di unirsi alle altre razze dando vita a dei figli capaci a loro volta di procreare. In diverse comunità questi mezzosangue sono visti con odio e disprezzo, ma là dove la convivenza è più duratura e radicata sono diventati una vista piuttosto comune e, tutto sommato, tollerata.
Un mezzo-elfo? Io lo chiamo mezzo-umano.”
Tratti:
  • i mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS; i mezzo-orchi hanno +1 FOR;
  • addestramento: i meticci dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • sangue dei miei avi: una volta al giorno, un meticcio può ripetere un TS fallito contro malattia o effetti mentali, se è un mezzo-elfo, contro malattia o veleno se è un mezzo-nano, o basato sulla COS se è un mezzo-orco.
  • visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF;
  • capacità di carico: per un meticcio un carico medio corrisponde a 25 kg +5 kg per ogni punto del modificatore di FOR, e un carico pesante corrisponde a 50 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR; il carico massimo di un meticcio equivale a 100 kg +10 kg per ogni punto del modificatore di FOR;
  • velocità base: la velocità base di un meticcio è di 10 m, +1 m per ogni punto del modificatore di DES;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.

Inoltre, nello scrivere meglio le regole di NOS mi sono accorto di una grave dimenticanza: non ho scritto nulla per gli eventuali confronti fra personaggi (giocanti e non). Ora come ora, non c'è una regola per gestire il classico "mi muovo furtivamente alle spalle del mostro". Per fortuna posso porci rimedio. ^^

Le sfide, o prove contrapposte
In molti casi può avvenire che un avventuriero debba confrontarsi non con le dure leggi della natura, ma con un'altra creatura: un mostro, un rivale, o finanche un altro avventuriero se uno dei due è abbastanza carogna da decidere di tradire l'altro.
Esempio: tipicamente, la prova di Furtività di qualcuno sarà contrapposta alla prova di Percezione di colui dal quale si vuole evitare di essere notati.
In questi casi, anziché stabilire una difficoltà per ogni prova, si ricorre a un sistema molto più diretto: ognuna delle parti in causa effettua una prova della relativa capacità, e quindi si confrontano i risultati ottenuti; colui che ha ottenuto il risultato più alto ha vinto la sfida.



E, infine, una preview degli incantesimi di elementalismo.

Prima cerchia: brezza di vento (un gentile soffio di vento devia proiettili non magici, e può spingere una barca a vela per un breve tratto).

Seconda cerchia: tocco dell'inverno (il mago congela un nemico toccato, infliggendo danni e riducendo la sua velocità per un breve periodo), soffio del drago (dalla bocca del mago si genera un piccolo cono di fiamme che infligge danni ai nemici davanti a lui).

Terza cerchia: colosso di pietra (il corpo del bersaglio diventa di pietra, proteggendolo dagli attacchi fisici), forma dell'acqua (il mago può controllare per un breve lasso di tempo l'acqua nelle vicinanze, scatenando ondate contro i suoi nemici, bloccando quelli che nuotano o sospingendo in avanti un'imbarcazione).

Quarta cerchia: ali della fenice (due ali di fiamme si materializzano ai lati del mago, infierendo sui suoi nemici), folgori della tempesta (il mago materializza una nube di tempesta, da cui si generano dei fulmini letali).

Quinta cerchia: correre nel vento (il bersaglio è in grado di spostarsi nell'aria come se fosse terraferma), colosso d'acciaio (il corpo del bersaglio diventa di metallo vivente, pressoché invulnerabile agli attacchi fisici).

Sesta cerchia: furia degli elementi (il mago scatena dapprima una tempesta, che diventa poi una tormenta di neve accompagnata da fulmini; quando la terra inizia a tremare, la pioggia diventa una letale pioggia di fuoco).

Dai nomi scelti per gli incantesimi penso si capisca come abbia favorito da un lato l'innovazione (niente classica palla di fuoco, ma qualcosa di simile), dall'altro i nomi evocativi. Diciamocelo: un mago che lancia incantesimi dai nomi banali non sembra uno studioso del sapere arcano, ma un pokemon.
E, come forse ho già scritto, ho scelto la scuola dell'elementalismo come prima scuola a essere sviluppata perché contiene un palese omaggio. ^^

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