mercoledì 8 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: gli ultimi due Arconti, più un piccolo dubbio

E con oggi finisco ufficialmente di dedicarmi agli Arconti di NOS, proponendovi gli ultimi due dei suddetti.
Dei due, l'Antico è volutamente enigmatico e misterioso, mentre Amudasara nasconde come tanti altri una citazione non troppo nascosta.


L'Antico, l'Arconte Senza Nome, il Primo
Più d'ogni altro Arconte, l'Antico è una figura lontana le cui storie si perdono nella notte dei tempi: non se ne conosce il nome, e nessuno sa quali siano i suoi obiettivi, né quali le sue origini; si ignora chi egli fosse nella sua vita mortale, e non è neppure certo che egli sia mai stato un mortale. L'unica cosa certa è che egli è stato il Primo.
Anche l'agire dell'Arconte Senza Nome è un mistero, poiché a differenza dei suoi pari egli sembra concedere i suoi doni senza chiedere nulla in cambio per sé; alcuni saggi hanno ipotizzato che questo aiuto disinteressato nasconda qualche secondo fine, o che in qualche modo rifletta la vera natura dell'Antico, ma nessun dato supporta queste tesi. Si presume che egli sia in qualche modo in conflitto con gli Arconti che vennero dopo di lui, ma di certo questo conflitto è ben lungi dall'essere aperto e dichiarato e non coinvolge in alcun modo i mortali. Tutto, nella natura dell'Arconte Senza Nome, è un enigma; un enigma che probabilmente non verrà mai svelato.
Seguaci: l'Antico non cerca attivamente seguaci, né si gloria dell'adorazione dei mortali; solo i sapienti e quanti egli ha scelto come suoi agenti sono a conoscenza dell'esistenza del Primo, e anche fra costoro la devozione nei confronti dell'Antico è un fatto privato.
Simbolo: all'Arconte Senza Nome non è associato nessun simbolo, ed è proprio questa mancanza di iconografia a identificare i sacrari dell'Antico.
Benedizione: la benedizione dell'Antico consente di ripetere un singolo tiro salvezza fallito.
Elargizione: l'Antico elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 10 prove di qualsiasi capacità con Difficoltà Ardua o superiore, purché tali prove siano effettuate per aiutare qualcuno.

Amudasara, Colui Che Corre Libero, il Solitario
Nei tempi antichi, Amudasara correva libero e spensierato; le sue gambe erano più veloci delle zampe di un cavallo, ed egli sapeva nuotare più veloce di quanto non sapessero correre gli altri giovani della sua tribù. Con le sue doti, egli sarebbe di certo potuto diventare un grande guerriero, ma non erano certo queste le ambizioni di Amudasara: mai si curò degli interessi e delle esigenze della propria comunità, preferendo assaporare i semplici piaceri che tanto gli davano gioia.
Per la sua gente, egli era ed è ancora ricordato come un individuo poco affidabile e, fondamentalmente, un perdigiorno egoista; eppure, Amudasara è divenuto un Arconte. Come ciò sia successo è qualcosa di incomprensibile ai mortali, ma è certo che ora il Solitario è uno degli esseri più potenti del continente. Non che ciò abbia cambiato la sua indole: se altri Arconti hanno preso a cuore il desino di alcune razze, o ancora portano avanti gli interessi dei loro simili, o comunque si dedicano a qualche complesso progetto degno di un immortale, Amudasara continua a essere colui che era un tempo: egli è Colui Che Corre Libero nelle distese più sperdute, ignaro di tutto e di tutti, disinteressato a tutto ciò che accade attorno a lui. Ma, per uno strano senso di fratellanza, il Solitario sente una qualche affinità nei confronti di coloro che condividono la sua inarrestabile agilità, e talvolta si interessa ad alcuni di loro; forse più per ripicca nei confronti dei suoi antichi compagni di tribù, Amudasara si delizia di donare a chi segue le sue orme una parlantina senza pari, tale da far apparire anche il peggiore dei perdigiorno come un individuo affidabile e altruista.
Seguaci: pochissimi sono i seguaci di Colui Che Corre Libero, e ben pochi di essi appartengono alla sua antica stirpe; per lo più si tratta di individui che hanno ricevuto la sua benevolenza, o molto più spesso di individui totalmente disinteressati al prossimo che vedono in lui, l'irresponsabile divenuto Arconte, un modello da imitare.
Simbolo: il simbolo di Amudasara è una spirale, che ben rappresenta la sua leggendaria velocità, capace di rivaleggiare con quella del vento.
Benedizione: la benedizione di Amudasara consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Amudasara elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Atletica con Difficoltà Ardua o superiore.


E dopo aver finito con gli Arconti mi resteranno solo da risistemare due cose e da terminare gli incantesimi per aver finito il "manuale del giocatore" di Nell'Oscuro Sotterraneo. Non so quanto ci vorrà, ma so che dopo questa fase cercherò di creare una sorta di riassunto delle regole fino ad ora pubblicate.

Ma, mentre mi dedicavo agli oggetti da risistemare, mi sono imbattuto in un problema.
La questione, in realtà, è marginale: sono certo che un buon 50% dei game designers amatoriali non si metterebbe il problema (per non parlare di alcuni che pubblicano e si spacciano per professionisti!), né ai tempi dell'old school originale ce lo si sarebbe posto, ma io sono io dopotutto, e io sono un perfezionista ai limiti del patologico.
Qual è il problema? È presto detto: per le armi e gli oggetti magici avevo deciso in prima battuta di fissare un limite di +3 al bonus magico massimo, proprio per dare l'idea di effetti magici meno potenti, ma nel contempo avevo anche stabilito che certi oggetti *non magici* potessero dare un modificatore perfino di +5 a una prova. Ora, rendere un semplice tomo sapienziale più efficiente della più potente spada magica ha, in effetti, poco senso.
Preso atto del problema, stavo pensando per prima cosa a modificare tutti i modificatori degli oggetti comuni per portarli a +2, ma poi mi son reso conto che avrei comunque dovuto inserire qualche modificatore maggiore, e +3 era inelegante. E a quel punto la domanda: e se anche le armi e le armature magiche arrivassero fino a un bonus massimo di +5?
In effetti, la scelta avrebbe i suoi vantaggi.
  • La matematica del sistema, tutto sommato, non dovrebbe essere troppo modificata, anche visto che il cap di +3 era pensato per un gioco con molti meno PF di quelli che sono divenuti in fase di design.
  • A livello di effetti, un bonus massimo di +3 per gli oggetti magici più potenti vuol dire che essi “valgono” quanto 4 livelli, o anche un po' meno, mentre invece un +5 fa sì che l'oggetto valga quanto 6 livelli in termini di bonus complessivi. Ora, ci sta per gli oggetti più potenti, ci sta decisamente tanto.
  • A livello di design, un modificatore massimo di +5 anche per la magia è in linea con le meccaniche generali del sistema, e dunque è più coerente col resto delle regole.
Insomma, il +5 mi sembra realmente preferibile.

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