giovedì 11 dicembre 2014

Croniche pentadiendiare: atto IV

La quarta sessione della nostra campagna di D&D 5^ edizione, purtroppo, è durata meno del previsto: complice un ritardo da parte mia, l'aver perso uno svincolo sulla statale e l'essermi poi affidato a un navigatore mal navigante ha fatto sì che si arrivasse un po' dopo quanto avevamo preventivato. Motivo per cui l'avventura non è giunta fino agli sviluppi che avevo previsto.
A parziale discolpa del mio ritardo posso dire che stavo cercando in casa la mappa che avevo realizzato alcuni mesi fa per l'ipotetica ambientazione pentadiendiara, che spero vivamente di riuscire a perfezionare e scannerizzare nei prossimi tempi.

Ma nonostante questo la giocata è piaciuta molto a tutti, tanto che già quando ci si salutava mi è stato intimato di scrivere quanto prima il seguente atto delle croniche.
Perciò eccomi qui.


ATTO IV


Abbiamo lasciato i nostri eroi reduci dalla ardua battaglia con il mezzo-ogre Clars Sei Dita, nel corso della quale il mezzelfo Quarion ha rischiato di lasciarci la pelle e per poco non andava allo stesso modo anche all'intrepido guerriero Shamash - come si sarà capito, alla contessina Nete invece non piace sporcarsi le mani. (1)
Il loro piano è quello di attaccare il covo dei banditi la mattina successiva, dopo essersi goduti una notte di riposo; le due guardie che già li hanno aiutati contro i due briganti saranno al loro fianco anche per questo scontro, e per quanto tutto ciò sia molto poco nobile è intenzione degli avventurieri usarli come vera e propria carne da macello. (2)

Come le notti precedenti vengono ospitati a casa del borgomastro, e costui ha una sorpresa per loro: forse sa dire qualcosa sul luogo in cui si nascondono i fuorilegge.
Stando a Lucilio Corsi i fatti risalgono a una trentina di anni or sono, ma è abbastanza certo che i briganti abbiano trovato rifugio in una grotta dove in passato alcuni nani del clan Konkabonna effettuarono dei rapidi scavi minerari. C'era la possibilità che la località contenesse una vena d'oro particolarmente puro, e dunque venne subito richiesta al regno una concessione mineraria per quell'area senza prima effettuare i dovuti controlli - dopo i quali di certo il prezzo della concessione sarebbe salito di molto. Purtroppo per i nani l'oro rinvenuto sul posto si rivelò ben presto essere il resto di qualche antico manufatto, dato che nella zona non si trovava alcun giacimento aurifero, motivo per cui il clan chiese invano alle autorità la revoca della concessione e la restituzione della cifra già versata.
Corsi non può fare a meno di notare che ci deve essere senz'altro questo precedente dietro ai recenti accordi minerari stretti fra i Konkabonna e il Granducato, ma la cosa più importante per gli avventurieri è un'altra: il borgomastro è in grado di dar loro un'idea generale di come dovrebbe essere strutturata la base dei banditi.

Salvo ulteriori - e altamente improbabili - lavori di riassestamento, dovrebbe trattarsi di una grotta molto particolare, creatasi all'interno di una collina molto scoscesa; la particolarità è che la collina sembra essersi formata attorno a due rocce enormi che formano un rudimentale arco in corrispondenza dell'ingresso della caverna. Quest'ultima ha una ampia apertura più o meno al centro, ed è stata allargata in diversi punti dai brevi scavi dei nani; ma la cosa più importante è che i minatori scavarono un cunicolo che attraversa la collina per la sua interezza, fornendo una vera e propria entrata secondaria per la grotta.

Messi sull'avviso da Lucilio, gli avventurieri decidono di mettere a punto un piano più elaborato del loro precedente intendimento - che suonava molto come "andiamo lì e ammazziamoli".
Così, dopo aver attraversato il Limeo ed essere entrati nelle vere e proprie terre di nessuno fra ducato e regno, i nostri non-tanto-eroi convincono le due guardie ad andare in avanscoperta, girando attorno alla collina dove si nascondono i banditi per sincerarsi sulla presenza di sentinelle all'ingresso secondario. (3)
Non passa molto tempo prima che una guardia ritorni, dicendo che per pura fortuna lui e il suo compare sono riusciti a scorgere qualcuno nascosto fra il fogliame proprio là dove dovrebbe esserci l'ingresso secondario. E' evidente che i briganti sono sul chi vive e sorvegliano entrambi gli ingressi, ed è giunto il momento che i nostri formulino una strategia d'attacco.
Gli avventurieri decidono quindi di separarsi: Nete e Quarion, assieme alla guardia rimasta di vedetta, passeranno dall'ingresso secondario, mentre l'altro miliziano di Ponte Nuovo accompagnerà Shamash all'ingresso principale. Se va tutto bene, pensano fra sé e sé i tre associati ("amici" è ancora una parola grossa), i banditi verranno presi fra due fuochi e li si potrebbe magari anche stanare col fumo, perché no.


Le cose, inutile dirlo, andranno diversamente da come previsto: nel piano originale lo stregone avrebbe dovuto addormentare la vedetta, ma né lui né la barda, pur con le indicazioni della guardia rimasta a controllare, riescono a vedere il bandito nascosto fra i cespugli. Solo quando il criminale scarica loro addosso la sua balestra i nostri capiscono dove si era nascosto, e solo in virtù degli incantesimi di armatura magica del mezz'elfo né lui né l'infernale vengono colpiti.
Senza andare troppo per il sottile, dunque, Quarion usa i suoi dardi di fuoco per attaccare il brigante, rivelatosi intanto essere un elfo, mentre Nete realizza che il suo pugnale è inutilizzabile a quella distanza. Così, mentre i due compagni si avvicinano al nemico, l'unica cosa che può fare è prendere la balestra dello stregone e cercare di rendersi utile con quella. Una volta accorciate le distanze, e grazie anche al supporto del miliziano, la vedetta viene eliminata. (4)
Frattanto il dragonide e l'altra guardia si stanno avvicinando furtivamente, per quanto possa essere furtivo un colosso in armatura, all'ingresso principale della caverna. Per loro sfortuna i banditi hanno disposto delle sentinelle anche in mezzo al bosco, come appare evidente come dalla cima di un albero un criminale scaglia un dardo di balestra contro Shamash; fortuna vuole che la sua armatura lo difenda dall'attacco, ma con un urlo della vedetta l'elemento sorpresa del gruppo va a farsi friggere definitivamente.
Purtroppo neppure il guerriero del gruppo ha delle armi utilizzabili a lunga gittata, e dunque è costretto ad avvicinarsi al nemico mentre già il miliziano lo colpisce con la propria balestra. Ma è il dragonide a infliggere il colpo decisivo, scagliando la sua accetta da lancio con tanta violenza da mandarla a piantarsi in mezzo al cranio del bandito, che casca rovinosamente a terra.

Gli eroi non hanno neanche il tempo di riprendere fiato che sopraggiungono altri nemici: due briganti appostati in cima alla collina attaccano Nete e Quarion, mentre Shamash ha appena il tempo di nascondersi fra la vegetazione prima che sopraggiungano altri due criminali.
Non altrettanto fortunata è la guardia che era al suo fianco: il tapino non trova nessun nascondiglio utile, e viene così colpito da un dardo avversario. Subito dopo, prima che il miliziano abbia il tempo di riprendersi, entrambi i fuorilegge lo colpiscono nuovamente con le loro balestre, e la situazione si fa critica.
Il dragonide preso da un impeto guerriero, abbandona il suo nascondiglio e si getta contro uno dei briganti che tuttavia riesce a eludere il suo martello da guerra. Il criminale lascia dunque andare la balestra e mette mano alla sua scimitarra, che tuttavia si abbatte inutilmente contro lo scudo di Shamash; anche la guardia ha fortuna, dato che l'ennesimo dardo di balestra, dopo che già tre quadrelli l'hanno ridotta in pessime condizioni, passa fischiando a qualche palmo dalla sua testa. Anzi, è il proiettile della sua arma a bere il sangue di uno dei nemici.
Ed è il momento che il guerriero stava aspettando: con tutta la rapidità di cui è capace, infatti, il nostro abbatte il brigante con cui era impegnato, per poi buttarsi rapidamente contro l'altro avversario e finirlo in pochi istanti - anche grazie al non indifferente apporto del povero miliziano, più morto che vivo ma ancora capace di mordere.
Frattanto lo stregone, la barda e la guardia al loro fianco portano avanti un fitto scambio di dardi, infuocati e non, con i due nemici in cima alla collina; anche uno di essi è un elfo, ma Quarion non si pone troppi problemi nel bersagliarlo coi suoi incantesimi. Forse è per dimostrare al mondo di non essere affatto razzista, forse è per vendicarsi del razzismo degli elfi nei confronti dei mezzosangue, chissà. In poco tempo uno dei nemici viene abbattuto, riuscendo a infliggere solo ferite di poco conto ai nostri.
L'altro, a questo punto, batte in ritirata dicendo che contro gli avventurieri lui e i suoi compari stanno morendo come mosche, ma il mezz'elfo ci tiene a precisare che nell'affrontare alcuni giorni prima uno sciame di mosche assetate di sangue ha incontrato maggiori difficoltà. In un modo o nell'altro la resistenza è stata abbattuta, e per i mercenari non proprio aspiranti eroi che costituiscono la compagnia è giunto il momento di intrufolarsi nella caverna, ben sapendo che ormai l'effetto sorpresa è andato a farsi friggere, così come i rognoni di cinghiale ai quali ancora anela il dragonide.


Ben vicini all'ingresso secondario, ma comunque timorosi di imbattersi in eventuali agguati, prima di mettervi piede Nete e Quarion scrutano con attenzione il cunicolo; esso è piuttosto contorto, e dunque non sono in grado di vedere fino in fondo, ma si accorgono fortuitamente dei triboli e delle sfere di metallo disposti sul fondo del corridoio: una trappola rozza ma efficace. Avendo individuato il pericolo sono però in grado di aggirarlo, e pur se a velocità ridotta si addentrano nella caverna; aspetteranno Shamash per dare l'attacco ai banditi superstiti.

Quest'ultimo, dato che i suoi compagni d'avventura ci hanno messo più tempo a liberarsi dei loro avversari, ha avuto tutto il tempo di congedare la guardia che era al suo fianco (provando prima a tamponarne le ferite, quindi suggerendo più saggiamente che andasse a farsi curare al villaggio) e dirigersi verso l'ingresso principale, quello con le due rupi scisse all'ingresso.
Cosa abbastanza sospetta, non c'è nessun nemico di guardia all'ingresso. Subodorando qualcosa, il guerriero si avvicina con circospezione e vede che in effetti a metà corridoio sono appostate due sentinelle armate di balestra.
Sebbene si sia fatto dare la lancia del miliziano, Shamash non dispone di armi da lancio in grado di colpire i nemici da quella distanza, e deve dunque avvicinarsi prima di poterli attaccare; avvicinamento che, saggiamente, decide di fare riparandosi dietro il suo scudo e rinunciando per una volta alla brutalità di una carica.
Mai scelta tattica fu più corretta: non solo il dragonide para col suo scudo gli attacchi dei nemici, ma ha così modo di accorgersi di un trabocchetto predisposto nel corridoio - una banalissima fossa nascosta, ma se vi fosse caduto dentro sarebbe stato alla mercé dei balestrieri. Sfortunatamente, quando è abbastanza vicino da passare al contrattacco il guerriero crea delle aperture nella propria difesa che i briganti sono lesti a sfruttare, colpendolo con le loro balestre; ma il sangue dei draghi scorre nelle sue vene dopotutto, e così con un soffio di gas velenoso egli ferisce i due nemici che già aveva colpito con la lancia e con una accetta.
Ben sapendo di dare il meglio di sé nel corpo a corpo, una volta finite le armi da getto Shamash salta oltre la fossa, ma avendo poco spazio a disposizione per atterrare non riesce a colpire nessun nemico col martello. Viene anzi colpito lui stesso, anche se non sono certo ferite di questo tipo ciò che impensierirà un soldato del suo calibro.
Lo scambio di colpi che segue è rapido e brutale: le scimitarre dei banditi non vengono maneggiate con la stessa perizia delle balestre, mentre il martello da guerra del dragonide reclama il suo tributo di sangue. La testa di un nemico viene letteralmente fracassata, mentre l'altro brigante fa l'errore di estendersi eccessivamente per portare un affondo di scimitarra, e paga l'aver appena scalfito la pelle dell'avventuriero col vedere il suo braccio maciullato da una martellata che lo riduce in fin di vita.

Ed è qui che i nostri peccano di superbia, è qui che si consuma il grande errore tattico che poi li porterà nella situazione più critica mai affrontata fino ad ora... ma andiamo con ordine.
Dei dodici banditi che dovrebbero esserci nel covo ne sono stati eliminati ben sette: rimangono solo Askar Sei Dita e quattro dei suoi sgherri, ma gli avventurieri sono divisi, possono contare sull'aiuto di un'unica guardia e soprattutto Shamash ha consumato buona parte delle sue energie. Sarebbe forse il momento di raggrupparsi di nuovo, magari riprendersi un momento e continuare a stringere d'assedio i nemici all'interno della loro caverna, spingerli a esporsi un poco alla volta...
... invece i nostri decidono di procedere come stabilito, entrando nella caverna dai due ingressi separati senza prima concordare una ulteriore strategia d'attacco: il "va' e spacca" scorre potente in loro.
Il dragonide è il primo ad arrivare, e riesce fortuitamente a vedere i nemici senza essere visto a sua volta; i cinque briganti sono asserragliati in un angolo della caverna, con vicino a loro un tavolo ingombro di pozioni d'ogni tipo.
Prima dell'arrivo dei suoi compagni ha così modo di osservare con cura la grotta; come aveva anticipato il borgomastro, sono presenti numerose nicchie più o meno profonde scavate in precedenza dai minatori nanici e più o meno in corrispondenza del centro della stanza il tetto è franato a terra. Non sono però più presenti detriti, mentre al contrario proprio in corrispondenza dell'apertura, da cui filtra il sole della tarda mattina, i banditi hanno costruito un focolare. Il resto della caverna è ingombro di contenitori, carretti e giacigli, il frutto di alcune settimane di razzia molto, molto proficue; ci sono anche gli ossi delle pecore rubate in precedenza, assieme a quelli di molti altri animali mangiati dalla banda.
Quel che sembra preoccupante è la quantità di fiasche e fialette che Askar ha di fronte a sé, pronte all'utilizzo; che si tratti del capo bandito è fuor di dubbio: indossa un'armatura tenuta meglio rispetto a quelle dei suoi uomini, ed è adorno di paccottiglia e chincaglieria varia. Sarebbe quasi un bell'uomo, con la carnagione e i capelli scuri fluenti sulle spalle, il naso aquilino e il corpo atletico e scattante, se non fosse per la palese deformità delle sei dita per mano.

Quando finalmente vede la barda e lo stregone far capolino dal cunicolo minerario il dragonide si prepara all'attacco, ed è una fortuna poiché i suoi due amici sono stati molto meno furtivi di lui e si son fatti scoprire subito. (5)Mentre Shamash, protetto dal suo scudo, avanza lentamente verso di loro ecco che scatta l'ultima resistenza dei banditi: Askar Sei Dita afferra un flacone dal tavolo vicino a lui e lo scaglia contro il dragonide, mentre i suoi scherani lo tempestano di quadrelli. Per fortuna dell'avventuriero egli riesce a parare la maggior parte degli attacchi, e anche il flacone si infrange innocuo sul suo scudo, depositandovi un liquido oleoso che prende immediatamente fuoco - innocuo sul metallo, alquanto pericoloso sulla carne!
Frattanto Quarion scatena un incantesimo di sonno contro i briganti, riuscendo ad addormentarne due; ma la natura del luogo, o forse una semplice fatalità, fa sì che la natura caotica dei suoi incantesimi si palesi con un effetto alquanto imprevisto: l'aria attorno a lui si riempie di... petali e farfalle. Sì, fra i raggi del sole che filtrano dal soffitto, riflessi sullo scudo metallico del guerriero in preda alle fiamme azzurre del fuoco alchemico, si spandono nell'aere mille farfalle e petali colorati. Una scena idilliaca e quasi soprannaturale che per un attimo interrompe il canto delle armi.
Un attimo molto breve, poiché subito la corda della balestra impugnata da Nete pone termine alla fascinazione dell'istante, scagliando un dardo della sua balestra contro il capo dei furfanti.
Il guerriero, frattanto, si avvicina ai banditi fino a distanza da corpo a corpo, e riesce fortuitamente a evitare una trappola analoga a quella che era stata predisposta presso l'ingresso secondario della grotta: triboli e sfere di metallo, che l'avrebbero di certo fatto cadere a terra. Accortosi della minaccia traballa un poco, ma evita di scivolare rovinosamente a terra e anzi approfitta dello slancio (e della rabbia per un trucchetto tanto banale da parte dei nemici) per tirare una sonora martellata contro Askar.
Il brigante, vista la situazione, impugna rapidamente le sue armi da mischia, una scimitarra e un pugnale, e fa piovere sul povero Shamash una tempesta di fendenti che lo lascia rapidamente a terra. La roccia inarrestabile del gruppo, il poderoso guerriero di due metri d'altezza per un quintale e mezzo di muscoli, giace a terra privo di sensi. E i suoi compagni d'avventura iniziano ad avere un po' paura, mentre gli altri banditi li bersagliano con le loro balestre.
Quarion concentra quasi tutte le sue energie mistiche residue per scatenare un incantesimo di sonno, che addormenta i due sgherri ancora in piedi, ma a Nete non va altrettanto bene: Askar Sei Dita, infatti, resiste al suo incantesimo di ammaliamento e, per quanto privato del supporto dei suoi uomini, sembra perfettamente in grado di uccidere la barda e lo stregone.
Proprio allora, però, ecco arrivare l'altra guardia che aveva accompagnato i nostri, rimasta indietro a controllare che non ci fossero altri nemici nei paraggi (6), ed ecco che con la sua balestra riesce a ferire il capobanda.
A questo punto il perfido brigante fa la sua mossa: appoggia la scimitarra al collo di Shamash e fa sapere agli avventurieri che se non deporranno subito le armi non esiterà a uccidere il loro compagno.

La situazione si fa decisamente complicata per i nostri; ma, mentre il dragonide sanguina lentamente sul pavimento della grotta, l'infernale e il mezz'elfo realizzano che Clars, il fratello di Askar, è in mano loro. La situazione è complicata, ma non disperata forse.
Ha quindi inizio una vera e propria contrattazione. L'idea di Nete e Quarion sarebbe quella di liberare il mezzo-ogre se verrà loro consegnato il loro compagno, ma abbastanza logicamente il brigante non vuole rinunciare all'ostaggio prima di aver riavuto suo fratello. Semmai, si domanda quanto poco vengano pagati gli avventurieri e se davvero valga la pena di rischiare così tanto per un pugno di monete d'oro.
Ovviamente, il miliziano di Ponte Nuovo non è per niente d'accordo con queste contrattazioni, anche se si trattiene dall'attaccare. Askar propone con tutta calma la possibilità di uccidere il miliziano e liberare Clars come una comoda via d'uscita, e in effetti i due per-niente-eroi sono tentati di assecondarlo, quantomeno nella parte relativa all'uccidere la guardia per poi elaborare un altro piano; provare a lanciare un secondo incantesimo di ammaliamento, è chiaro, sancirebbe la morte dell'ostaggio.
Frattanto però la tempra d'acciaio del dragonide, o forse la mano pietosa di una divinità, fa sì che Shamash si riprenda mentre è in corso tale negoziato. (7) Il capobanda si accorge della cosa, ma il guerriero è comunque a terra alla sua mercé e dunque egli continua a parlare con una calma quasi snervante.
Solo lo stregone sembra aver realizzato quale era il suo piano: perché a forza di parlare vien meno il sonno magico in cui erano precipitati gli altri banditi, e gli avventurieri si trovano nuovamente in inferiorità numerica. (8)
Ancora rintronato per la perdita di sangue, ma stupito nel vedere i suoi compagni parlamentare anziché andarci giù pesanti con le mazzate, Shamash rompe gli indugi e sembra quasi ergersi a emblema dell'o la va o la spacca mentre, incurante della scimitarra di Askar, si rialza e tenta di afferrare il capo brigante. La fortuna aiuta gli audaci, come sembra, perché il nostro riesce a schivare la lama del nemico mentre quest'ultimo non riesce a svicolarsi dalla sua presa. Così, tenendo fermo il nemico, il guerriero chiede di essere informato su cosa accidenti sta accadendo, perché si sta parlando anziché prendersi a botte, quali sono stati gli sviluppi e perché deve fare tutto lui.
Il negoziato riprende, anche se ora il possibile ostaggio non è più tanto innocuo come prima - né, del resto, l'altra parte in causa è più così disperata.
"Sei Dita" vorrebbe a questo punto un nuovo ostaggio, magari la bella infernale che non perde occasione per insultare lui e sua madre - sulla cui "serietà" è peraltro lui il primo a non avere dubbi, piuttosto certezze negative. Il dragonide non ci sta e preferisce essere lui l'eventuale prigioniero da scambiare con Clars il mezzo-ogre, ma di liberare il bandito già catturato il miliziano di Ponte Nuovo proprio non vuole saperne.

Ed è così che, con la massima tranquillità di questo mondo, Askar ordina ai suoi uomini di uccidere quel fastidioso rompiscatole che si mette di mezzo fra lui e i suoi scopi. Le corde delle balestre scattano e due quadrelli si conficcano nel corpo del miserabile, fedele combattente.
Ma qui, come si suol dire, Shamash non ci sta più e butta a terra il brigante con tutta la rabbia di cui è capace, bloccandolo contro la fredda pietra del suolo. Questi prova inutilmente a liberarsi, mentre i suoi sgherri finiscono il povero miliziano che voleva solo non venire meno al suo dovere. La tensione è palpabile, il pericolo di restarci secchi è qualcosa che gli avventurieri iniziano a sentire nell'aria, e così Nete sacrifica le sue ultime energie mistiche per curare il guerriero: qualunque cosa accada, non verranno uccisi senza lottare! Quarion, dal canto suo, scatena i propri dardi di fuoco contro i briganti.
Il dragonide, tentando il tutto per tutto, lascia andare il nemico e raccoglie il suo fido martello da guerra; lo impugna con entrambe le mani e fa calare un colpo tremendo sul nemico ancora a terra, che riesce a malapena a rialzarsi e tentare un vano fendente contro il suo avversario.
Mentre ancora gli incantesimi dello stregone continuano a fare cilecca la barda si posizione nelle vicinanze dei nemici e, con un prodigioso acuto, scatena una magica onda di tuono che travolge gli avversari; due di loro vengono colpiti in pieno, mentre gli altri riescono bene o male ad attutire il colpo, ma l'effetto più devastante si ha sul tavolo di legno dove erano poggiate tutte le pozioni e fiale alchemiche di Askar.

Questi riesce a schivare i getti alchemici, ma i suoi uomini non sono altrettanto fortunati, né lo è Shamash; per colmo di sfortuna nessuno di loro viene colpito da una pozione benefica, ma solo da sostanze nocive: un bandito muore sul momento, le carni consumate da un potente preparato caustico, mentre un altro prende letteralmente fuoco a causa di un getto di olio combustibile che si infiamma subito appena entra in contatto con l'aria. Lo stesso destino tocca al dragonide, che tuttavia non si perde d'animo e anzi attua un piano veramente disperato: si butta addosso al capobanda, uscito miracolosamente illeso dalla pioggia di schizzi alchemici, inchiodandolo al suolo e spargendo anche su di lui il fuoco alchemico che sta divorando le sue carni.

Con questo semplice gesto suicida, inutile dirlo, Shamash ribalta le sorti dello scontro; contribuisce anche il fatto che, fra i dardi di fuoco di Quarion e le stoccate - verbali e non - di Nete, anche gli altri banditi vengano rapidamente sconfitti uno dopo l'altro. E quando poi il dolore provocato dal fuoco alchemico ha la meglio sulla tempra del guerriero, che sviene nuovamente per le numerose ferite, Askar Sei Dita si trova comunque bloccato a terra sotto quasi due quintali di ossa, carne, scaglie e armatura: è solo con un grande sforzo che riesce a liberarsi dal peso dell'avventuriero sopra di lui.
Mentre il mezz'elfo corre a spegnere le fiamme che ancora ardono sopra il dragonide, onde salvare l'eroico compagno, la contessina abbandona i ben poco pericolosi sgherri per concentrarsi sul capo dei banditi, che si trova a terra e non è in grado di difendersi a dovere.
In pochi istanti quella che sembrava l'ultima battaglia dei nostri diventa forse la più grande delle loro vittorie fino a ore: l'ultimo brigante superstite depone le armi e si arrende quando vede Nete ridurre all'incoscienza il suo capo, che ancora si rotolava per terra onde spegnere le fiamme delle sue stesse fiale alchemiche. La barda ha la possibilità di trafiggerlo in gola, ma preferisce piuttosto dargli un violento colpo di pomolo e un pestone di tacco nelle parti basse: prima di vederlo morto vuole sapere tutto ciò che Askar ha da dire.

In poco tempo i due banditi ancora in vita vengono legati come salami, mentre Quarion fascia le numerose ferite di Shamash, e il gruppo si gode l'ora di meritato riposo che forse avrebbe fatto meglio a prendersi prima di entrare nella caverna. Quando poi anche il guerriero si riprende, aiutato in questo dalle musiche soavi suonate dalla barda, viene il momento più dolce per degli avventurieri: appropriarsi di tutte le ricchezze che si trovano nella grotta. Non c'è neppure bisogno di cercarle, poiché il brigante che si è arreso, pur di avere salva la vita, è pronto a indicare tutti i posti in cui si nasconde qualcosa.

Alla fine i nostri si ritrovano in mano un gruzzoletto di monete d'ogni tipo, e un gruzzoletto di tutto rispetto. Vengono anche trovati alcuni scrigni e alcune sacche, contenenti i frutti delle diverse razzie: abiti e tessuti in seta, profumi, pozioni di cura e preparati alchemici, spezie di varia natura, sale, lingotti di ferro e d'oro - più ovviamente tutta la chincaglieria che il capobanda aveva indosso. Gli avventurieri provano una sorta di sordido piacere nell'appropriarsi di tutte queste ricchezze, che certo non potranno venire restituite ai legittimi proprietari, ormai morti.
Si pone però il problema del trasporto di tutte queste ricchezze, ma ancora una volta il prigioniero è pronto a collaborare: non solo nel rifugio ci sono alcuni carri razziati alle vittime dei banditi, ma in una grotta poco distante sono nascosti anche sette cavalli. Il bandito accompagnerà lì gli "eroi", purché questi gli permettano di prendersi un cavallo e scappare quanto più lontano possibile in direzione del regno.
Dopo un breve consulto, gli avventurieri decidono di assecondare in parte il suo desiderio: gli lasceranno effettivamente montare un cavallo per scappare lontano, ma lo metteranno in sella legato come un salame - dopotutto è un criminale, ladro e assassino. (9)
Nete e Quarion caricano le ricchezze su uno dei carri, mentre Shamash si reca col brigante là dove si trovano i cavalli.
Durante il tragitto il furfante spiega al guerriero come, per proteggere i cavalli, lui e i suoi abbiano costruito una parete in legno attorno alla caverna; se quel giorno non c'era nessuno di guardia ai cavalli è accaduto solo perché Askar, non vedendo tornare il fratello, ha subodorato un attacco e richiamato tutti i suoi uomini. (10)
Ed è enorme lo sconcerto del bandito, come la sorpresa del dragonide, nel vedere che l'ingresso della grotta è stato aperto da mani umane: all'interno di essa vi sono solo i resti parzialmente divorati di alcuni cavalli, mentre altri sembrano essere scappati in preda al terrore. Niente cavalli niente accordo: il brigante verrà consegnato alle autorità di Ponte Nuovo.

Ed è con una certa dose di fatica e sudore che, caricati sul carretto anche il capobanda e il cadavere della guardia, Shamash trasporta tutto il carico fino al villaggio mentre i suoi meno vigorosi compagni battono sostanzialmente la fiacca.
Qui i nostri vengono accolti dalle autorità cittadine e da un piccolo manipolo di curiosi, dai quali subito si staccano gli anziani genitori del miliziano deceduto. Per quanto ciò non basti certo a frenare le lacrime, il guerriero dice loro che il figlio è morto da eroe, e per quanto questo non possa certo ripagarli di quanto accaduto dona loro 10 monete d'oro di sua tasca. (11)
Anche Nete vuole fare la sua parte, donando un sacchetto di monete (di rame, eh!) ai poveri coniugi, e come da patti la guardia superstite, giunta frattanto a Ponte Nuovo per farsi medicare le ferite, viene ricompensata con 5 pezzi d'oro.
Subito i due banditi vengono incarcerati nell'ormai molto affollata prigione cittadina, mentre gli avventurieri che hanno sventato la minaccia dei briganti reclamano a gran voce una sola cosa: un banchetto a base di cinghiale.
Lucilio Corsi però rammenta che Marisa Fogliarossa è ancora dispersa, e che forse festeggiare non sarebbe rispettoso nei confronti di Atarasso. Ed ecco che Askar Sei Dita scioglie la lingua e, sperando che questa informazione possa valergli una pena più mite, dice che la notte del rapimento una delle sue vedette elfiche vide qualcosa di interessante: una sagoma alata si allontanava in volo in direzione nord-est, forse trasportando qualcosa - o qualcuno.
In direzione nord-est, ragionano gli avventurieri, si trova la capitale del ducato, Aquavernalis. Ed è proprio in direzione di Aquavernalis che loro hanno intenzione di muoversi. Perciò hanno buone possibilità di rintracciare la giovane rapita lungo il tragitto - anche se fra sé e sé pensano che sia stata portata nelle rovine dove Agarrex vincolò Lamisha secoli or sono.
Sia quel che sia, c'è di che festeggiare, e finalmente il dragonide può godersi il cinghiale che tanto bramava.


Al banchetto prendono parte, oltre agli avventurieri e alle autorità cittadine, alcuni notabili del villaggio: guardie anziane, fattori e allevatori importanti, cacciatori rinomati... pesa ma è comprensibile l'assenza di Atarasso e della moglie, mentre invece la loro figlia Caterina si presenta anche se da sola al festeggiamento.
La cosa insospettisce alquanto gli avventurieri, e Nete riesce a raccogliere in giro alcune voci: questa era effettivamente gelosa della sorella minore Marisa, che crescendo era diventata più bella di lei, ma questa gelosia non l'avrebbe mai spinta ad alcun gesto estremo. Sta di fatto che a fine pasto, dopo che Shamash ha potuto apprezzare i vantaggi di un piatto cucinato come si deve anziché posto direttamente ad arrostire sul fuoco e tanti saluti, Caterina Fogliarossa si avvicina ai nostri e, dopo averli omaggiati per le loro imprese, dopo aver detto che è convinta stiano facendo tutto il possibile per rintracciare la sua sorellina, si offre a Quarion per la notte. Ma l'affascinante mezz'elfo, pur sempre un solitario eremita nel midollo, la rifiuta - con gran gioia dell'infernale, perché la nostra contessina omosessuale proprio non ci stava ad essere completamente ignorata dalla affascinante figlia del locandiere. (12)

Il mattino dopo i nostri vengono subito ricevuti da Lucilio Corsi, nella cui villa si è dopotutto tenuto il banchetto, che li informa di un problema sovvenuto: con un po' di scartoffie sarebbe possibile eliminare subito i due fratelli Sei Dita e pagare le taglie con i soldi delle imposte dovute al Granduca, ma il villaggio non può permettersi di mantenerli in galera e averli lì è dopotutto un rischio troppo grande. D'altro canto a Ponte Nuovo non c'è nessuno con l'autorità per ordinare un'esecuzione, e paradossalmente l'avamposto militare più vicino si trova oltre il Limeo, nelle terre del regno. Ma ecco che Nete ha la soluzione per uscire dall'impasse: dopotutto lei è una nobile del granducato, può essere lei ad apporre il suo sigillo sull'atto di esecuzione dei due briganti. Tuttavia non vuole eliminare Askar, non ancora: prima vuole farlo parlare, specialmente riguardo allo strano amuleto che portava al collo, una catena d'oro da cui pende un grosso onice lavorato a forma di zoccolo di capro.

L'interrogatorio in cella non offre però grosse soddisfazioni: il bandito non è collaborativo, è sfacciato e irriverente, e tutto ciò che rivela lo dice solo per dissuadere gli avventurieri dall'eliminare lui e suo fratello Clars. Tuttavia, le informazioni che rivela gettano nuova luce sulla sua famiglia, poiché sua madre sarebbe una delle progenie di Graz'zt, l'immondo arcidemone della lussuria, il corruttore che sparge il suo seme nel mondo per portare nuovamente in esso il Caos e la distruzione. Graz'zt Dalle Sei Dita.
Ma, ragionano i nostri, è altamente improbabile che un signore dei demoni si scomodi per la morte di due suoi nipoti, e d'altro canto fino a che i banditi saranno in vita ci sarà il rischio che qualcuno provi a liberarli. Né, infine, Askar ha da offrire altre utili informazioni su quanto accaduto a Marisa. Anzi, prova in tutti i modi a farsi restituire il suo amuleto, un amuleto che a un'ispezione magica si rivela essere probabilmente un fulcro catalizzatore per permettergli di contattare qualcuno: serpente fino all'ultimo.
E' con soddisfazione che la contessina firma l'atto di esecuzione per entrambi i fratelli Sei Dita, apponendovi in calce il sigillo del suo casato.

Così, al tramonto, due cappi vengono appesi a due alberi sufficientemente alti e robusti: i criminali, nel granducato, vengono uccisi mediante impiccagione. Shamash, che si era offerto di ucciderli secondo la prassi delle sue terre - negli Imperi Draconici i criminali e i prigionieri vengono divorati vivi dai Sovrani Draghi -, svolge il ruolo di boia. Mentre i barili su cui erano poggiati i due briganti rotolano a terra, mentre la folla trattiene il respiro, ecco che risuona dal limitare del bosco un lungo ululato...





Devo ammettere che a un certo punto ho veramente temuto per i PG, ma sono riusciti a cavarsela anche quando la situazione era davvero molto critica. Di certo i giocatori hanno imparato a usare un po' più di umiltà. Abbiamo avuto alcune incertezze regolistiche, ma poco a poco si stanno risolvendo. Il gioco piace, specialmente perché con la sua semplicità permette una libertà d'azione niente male.

(1) poi ha un lessico da scaricatore di porto che lavora part-time ai mercati generali della frutta, ma questo penso che sia legato alla giocatrice.

(2) qui, temo, la colpa è in parte anche mia: nel precedente combattimento, infatti, i punti esperienza ottenuti sono stati divisi tra i 3 PG e i 2 PNG che li accompagnavano, le guardie. Nella sessione di lunedì quindi ho ignorato da questo punto di vista i PNG, il cui apporto è stato tutto sommato ridotto, ma è chiaro che urge trovare una soluzione a riguardo; urge che mi arrivi a casa la guida del master, in sostanza.

(3) e questo è quel che succede quando nel gruppo ci sono due abili diplomatici ma nessun esploratore decente.

(4) un tipico caso di situazione dettata dai dadi: tiri alti e bassi hanno influenzato notevolmente l'andamento di questa partita, in effetti. Il che è in linea con la 5^ edizione forse: più basso è il livello, maggiore è l'impatto della casualità. In ogni caso, i giocatori hanno fatto un uso improprio di un bambino di pochi mesi per ricaricare la fortuna dei dadi, ecco.

(5) sì, il personaggio con il bonus minore alle prove di Furtività è stato il più furtivo della partita.

(6) capita anche ai migliori master di dimenticarsi di un PNG talvolta. Figuratevi a me.

(7) potenze del 20.

(8) sarà che l'ho pensato io il piano di Askar Sei Dita, ma era *palese* che puntasse a qualcosa di simile. E, d'altro canto, fingendo di deporre le armi la barda e lo stregone non avrebbero perso molto della loro efficacia: anzi, fingendo di arrendersi Nete avrebbe potuto curare Shamash e i personaggi si sarebbero trovati in vantaggio avendo ancora a disposizione numerosi round di combattimento per sconfiggere il nemico prima che i suoi briganti si svegliassero. Nondimeno sono riusciti a uscirne vincitori anche così, e anzi le loro scelte più impulsive e concitate sono sembrate più "vere": è difficile pensare a mente fredda a caldo.

(9) l'idea è venuta al giocatore del guerriero, che abitualmente gioca un ranger; inutile dire che gli ho sottolineato quanto questa fosse una tipica scelta alla Tex Willer: ranger  per una volta, ranger per sempre.

(10) confessione da master: i cavalli in origine dovevano essere nella caverna dei banditi; me ne sono dimenticato. E ho risolto in extremis, inserendo però anche un interessante aggancio.

(11) estremo patetismo messo in scena dal sottoscritto. Lo ammetto.

(12) notevole come il giocatore di Shamash, quello che più a lungo mi ha avuto come master, abbia sottolineato come *mai* nelle mie avventure ci si debba fidare di una procace fanciulla. Sono così prevedibile?

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