mercoledì 22 aprile 2015

Di lingue, dialetti e alfabetismo/Of languages, dialects and literacy

Eccomi di nuovo qua, a quasi un mese di distanza dall'ultimo post. Come potete vedere non sono morto, è solo che avevo altro da fare.
La buona, ottima notizia è che ormai mi manca solo la tesi per finire anche con la laurea magistrale e iniziare un nuovo percorso di disoccupazione e affini.
La cattiva notizia è che ho definitivamente deciso, essendo indietro di quattro sessioni, che le croniche pentadiendiare vedranno al massimo la luce come riassunti: non ricordo più i dettagli, e non ho tempo/voglia di dedicarlo a scrivere cronache così precise.
Il che, ovviamente, non vuol dire che non pubblicherò più niente di ludico, anzi. Semplicemente preferisco indirizzare i miei ludosforzi in altre ludirezioni.
Quella che segue, tanto per fare un esempio. Tutto è nato dall'esigenza di riorganizzare le lingue dell'ambientazione in base al mio perfezionismo sciocco da linguista; inutile dire che ne sono venute fuori delle house rules abbastanza interessanti, discusse in parte con la community italiana di D&D 5^ edizione, che vi propongo dunque sia in Inglese che in Italiano.


Of languages, dialects and literacy

According to standard D&D 5th edition rules, every PC knows how to speak, read and write several languages – but unless he uses spells he has no clue about other languages, including the ones that are somehow related with his own native speech.
This is quite simple and certainly better than what we saw in other iterations of D&D, but perhaps the rules are a bit too simple: what about those languages that are strictly related and mutually intelligible? And what should we say of dialects that ofter differ very much from the standard languages? And, in a fantasy-but-still-medieval world, the issue of literacy is very important: in some settings it will be simply wrong to assume that everybody, or every PC, is capable of reading e writing.
The following rules' objective is to offer a possible solution to those issues – for those that, as I do, consider them issues, of course!

Peculiar dialects
Usually a dialect differs from the standard language only in small matter of pronunciation, or thanks to a peculiar use of a specific lexicon. But for every spoken languages there are always many dialects, and some of them are not so mutually intelligible.
This is especially true in a fantasy world where everybody speaks the Common tongue: it would be strange if two folks that live at the opposite edges of the continent were speaking in the same way, wouldn't it?
So, here is my solution:
- when a character tries to understand what is written or spoken in a dialect that is not his own, he must succeed at an Intelligence check to which he adds his proficiency bonus; if he possesses the Linguist feat he doubles his proficiency bonus for this check;
- the DC for this check is usually 5, or sometimes 10 if the other dialect is really different from the one the character is familiar with; if the speaker or the writer of the text is trying his best to be understood, the character has advantage on this check.
Note that using this rule even some languages could be treated as dialects of other languages; for example the Halfling tongue could be treated in some campaign settings as a DC 10 dialect of Common, whereas Drow Elven could be a DC 5 dialect for a speaker of the surface tongue.

Related tongues
Sometimes even different languages have something in common, be it the fruit of lexical convergence based on a long coexistence or the shade of traits inherited from an ancient mother tongue. In those cases it is possible, for a speaker of one of those languages, to grasp a basic understanding of the concept expressed in the other tongue. This however requires quite an effort and is not an easy task, nor it is understood the full meaning of the sentences: it's not a translation, just a good guess with some mistakes, perhaps very bad ones; but a good guess is better than nothing when there is no way to translate.
Those are the rules I propose for such situations:
- when a character tries to understand what is written or spoken in a language related to one of those he could speak or read, he must succeed at an Intelligence check to which he adds his proficiency bonus; if he possesses the Linguist feat he doubles his proficiency bonus for this check;
- the DC for this check is usually 20, or sometimes 15 if the other tongue is really similar to the character's own; if the speaker or the writer of the text is trying his best to be understood, the character has advantage on this check.
Which language is related to which is a matter of campaign setting: in the real world there are quite a few examples of tongues with a good mutual understanding, and a good approximation for the standard D&D fantasy world could be to make all the languages that share the same alphabet be related to one another. But, after all, it is a matter that resides all in the phase of world building, and the assumptions behind it.


Optional rule: the flaw of illiteracy
Even if all the PC of D&D 5th edition are meant to be capable of reading and writing, sometimes it would be simply wrong for some characters to be literate: the guy playing the rude barbarian would prefer his character to be unable to decipher the “magic sticky signs” of civilized folk, and perhaps to have the dragonborn outlander be able to read and write only his native Draconic alphabet would be a good way to characterize him.
To represent the drawbacks of being illiterate in a world where nearly everybody else is capable of reading and writing, a PC unable to do so will receive a dedicated flaw. So, whenever he plays in a compelling way his illiteracy the character would gain inspiration. This flaw is meant to be used only in those campaigns where, as written in the official rules, every PC should be able to read and write the languages he can speak.

Alternate optional rule: how to read and write
In some campaigns, however, it would simply be wrong for all the characters to be able to read and write: in many cultures scribes were a very selective social group, and through history the upper classes have often condemned their subordinates to illiteracy. Even in some official D&D settings illiteracy is widespread among population and PCs alike.
In such campaigns illiteracy would not be a peculiar flaw of some characters, but a trait shared by all those that were not properly educated: only a few PCs and NPCs should be able to read and write. So, in those campaign settings “read and write” is treated like a separate language that could be known by all those character that know an extra language thanks to their race or background, and can be learned by everybody else just like any other language (see page 187 of the Player's Handbook).

Variant within the variant: complex alphabets
While usually it's not hard to learn a new alphabet once you have grasped the rudiments of reading and writing, hieroglyphic and ideograms exist that are harder to understand and require a specific training in order to be learned. It could be ruled that some D&D languages too possess such complex alphabets, and so their written form is treated as a language different from either the spoken language and the “read and write” language mentioned before.
Perhaps Draconic writing is a really complex design of carving, and perhaps in your campaign setting every alphabet is treated as a separate language. Once again there is no universal solution, but every campaign setting will require its specific way to treat written tongues.


Di linguaggi, dialetti e alfabetizzazione

In base alle regole standard di D&D 5^ edizione ogni personaggio è in grado di parlare, leggere e scrivere in diverse lingue – ma, a meno che non faccia ricorso a degli incantesimi, non ha modo di capire gli altri linguaggi, inclusi quelli che sono in qualche modo legati alla sua lingua madre.
Questo assunto di base è di certo semplice e migliore di quanto visto in altre edizioni di D&D, ma forse queste regole sono un po' troppo semplici: come comportarsi con quei linguaggi che sono strettamente collegati e mutualmente intellegibili? E che dire dei dialetti che spesso differiscono notevolmente dalle lingue standard? E, giocando in un mondo fantasy ma pur sempre medievale, il problema dell'alfabetizzazione è molto importante: in alcune ambientazioni sarebbe semplicemente sbagliato dare per assodato che chiunque, o qualsivoglia PG, sia capace di leggere e scrivere.
L'obiettivo delle regole seguenti è quello di offrire una soluzione a questi problemi – per coloro che, come me, li considerano dei problemi.

Dialetti particolari
Solitamente un dialetto si discosta dalla lingua standard solo riguardo a piccole questioni di pronuncia, o in virtù dell'uso particolare di un lessico specifico. Ma per ogni linguaggio parlato esistono sempre molti dialetti, e molti di loro non sono poi così mutualmente intellegibili.
Questo è particolarmente vero in un mondo fantasy dove chiunque parla il Comune: sarebbe strano se due popoli che vivono agli estremi opposti del continente parlassero allo stesso modo.
Questa è la mia soluzione:
- quando un personaggio si sforza di capire quello che è scritto o detto in un dialetto che non è il suo egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus di competenza per questa prova;
- la CD della prova è solitamente 5, o talvolta 10 se l'altro dialetto è davvero molto differente da quello con cui il personaggio è familiare; se il parlante o lo scrivente fa del suo meglio per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Ai fini di questa regola anche alcune lingue potrebbero essere trattate come dialetti di altre lingue; ad esempio la lingua dei mezz'uomini potrebbe essere in alcune ambientazioni un dialetto con CD 10 del Comune, mentre l'Elfico dei drow potrebbe essere un dialetto con CD 5 per chi parla l'Elfico di superficie.

Lingue correlate
Talvolta anche delle lingue ben distinte hanno qualcosa in comune fra loro, sia che si tratti di convergenze lessicali dovute a una lunga coesistenza, sia che si tratti dell'eredità di una antica lingua madre. In questi casi è possibile per un parlante di una delle lingue sforzarsi di comprendere qualcosa dei concetti espressi nell'altro linguaggio. Questo richiede però un notevole sforzo e non è certo un'impresa facile, né è possibile capire il significato pieno dell'espressione: non è una traduzione, semplicemente una ipotesi non troppo azzardata; ma un'ipotesi è sempre meglio di niente quando non c'è modo di tradurre.
Queste sono le regole che propongo per situazioni simili:
- quando un personaggio cerca di comprendere quello che è scritto o detto in una lingua collegata a una di quelle che è in grado di parlare o leggere egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus per questa prova;
- la CD per questa prova è solitamente 20, o talvolta 15 se l'altra lingua è davvero molto simile a quella del personaggio; se il parlante o scrivente si sforza per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Quale linguaggio sia legato a quale altro è una questione legata all'ambientazione specifica: nel mondo reale esistono abbastanza esempi di lingue con una buona mutua intelligibilità, e una buona approssimazione per un mondo fantasy standard di D&D potrebbe essere quella in base alla quale tutte le lingue che condividono lo stesso alfabeto sono collegate fra loro. Ma, alla fin fine, è una questione che ha a che fare col processo di creazione del mondo di gioco.

Regola opzionale: il difetto dell'analfabetismo
Anche se di base tutti i PG di D&D 5^ edizione dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere, talvolta sembra proprio sbagliato che alcuni personaggi siano alfabetizzati: il giocatore che interpreta il rozzo barbaro potrebbe preferire che il suo personaggio non sia in grado di decifrare i “segni magici” delle genti civilizzate, e forse far sì che lo straniero dragonide sia in grado di leggere e scrivere solo l'alfabeto della sua lingua draconica nativa potrebbe essere un buon modo per caratterizzare il personaggio.
Per rappresentare i problemi legati all'essere analfabeta in un mondo dove praticamente chiunque altro è capace di leggere e scrivere un PG non in grado di fare ciò riceve un difetto dedicato. In questo modo ogniqualvolta interpreterà in maniera coerente il suo analfabetismo il personaggio otterrà ispirazione. Questo difetto, naturalmente, è da usarsi solo in quelle campagne dove, come scritto nelle regole ufficiali, ogni PG dovrebbe essere in grado di leggere e scrivere.

Regola opzionale alternativa: leggere e scrivere
In alcune campagne, tuttavia, sarebbe semplicemente sbagliato che tutti i personaggi fossero in grado di leggere e scrivere: in molte culture gli scribi era uno gruppo sociale molto chiuso, e nel corso della storia molto spesso le classi egemoni hanno imposto l'analfabetismo ai loro sottoposti. Anche in alcune ambientazioni ufficiali di D&D l'analfabetismo è diffuso sia fra la popolazione comune che fra i PG.
In campagne di questo tipo l'analfabetismo non dovrebbe essere un difetto specifico di alcuni personaggi, ma un tratto condiviso da tutti coloro che non sono stati educati a dovere: solo pochi PG e PNG dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere. In queste ambientazioni dunque “leggere e scrivere” viene considerato un linguaggio separato che può essere appreso da tutti quei personaggi che conoscono un linguaggio extra grazie alla loro razza o al loro background, e può essere appreso da chiunque altro alla stregua di qualsiasi altra lingua (vedi pagina 187 del Player's Handbook).

Variante nella variante: alfabeti complessi
Per quanto solitamente non sia difficile apprendere un nuovo alfabeto una volta appresi i rudimenti del leggere e scrivere, vi sono grafie geroglifiche e ideografiche che sono più complesse da capire e richiedono un addestramento specifico per essere imparate. Si può stabilire che anche alcuni linguaggi di D&D possiedano alfabeti così complessi, e così la loro forma scritta viene trattata come un linguaggio differente sia dalla lingua parlata, sia dal linguaggio di “leggere e scrivere” menzionato in precedenza.
Forse la scrittura del Draconico è un complesso intreccio di incisioni, e forse nella vostra ambientazione ogni alfabeto viene trattato come un linguaggio a parte. Ancora una volta non c'è una soluzione universale, ma ogni ambientazione richiederà una maniera specifica di trattare le lingue scritte.

2 commenti:

  1. mi sembra interessante, a volte penso che il modo migliore sarebbe trattarli in modo diverso rispetto alle altre proficiency/abilità

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    1. Beh, già di base i linguaggi funzionano diversamente. Poi in questo caso mi sono rifatto alla regola esistente per il semplice fatto che, in D&D, non vale la pena di incasinare tutto per un aspetto tutto sommato marginale.

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