sabato 25 luglio 2015

Cenni d'ambientazione: miracoli e magia e vaneggi

Qualche altro cenno e riferimento ed elemento dell'ambientazione che uso per le mie avventure con il nuovo D&D, tanto perché scrivere la tesi stanca (ho bisogno di scrivere qualcosa senza dovermi fermare ogni due minuti a inserire una nota bibliografica), la voglia di riprendere a fine estate la campagna c'è tutta e sentivo il bisogno di mettere qualcosa per iscritto.

In questo caso trattasi di alcuni cenni su come funziona la magia nell'ambientazione. Parto da un'introduzione molto generale e misticheggiante, per poi soffermarmi un attimo su tutte le classi di base e sulle mie classi varianti (quelle presenti nei manuali base: nessun riferimento a Unearthed Arcana per ora, fino a che non bilanciano e sistemano le regole!) che hanno a che fare con la magia.
Niente di che, in sostanza.


SULLA NATURA DELLA MAGIA



In principio era il mondo, e come sarebbe potuto essere diversamente? Gli dei e le dee vengono meno, come gli imperi e i monumenti dei mortali, ma il mondo permane e rimarrà saldo fino alla fine dei tempi, poiché le divinità altro non sono che i suoi custodi e guardiani. Il mondo ne ebbe bisogno, poiché orrori senza forma, la cui forma è incubo, promanavano dai mondi al di fuori del mondo per divorarlo e renderlo simile a sé.
Dal mondo viene la Magia; essa lo permea e pervade, da esso fluisce, come una forza misteriosa che pochi sono in grado di usare e ancor meno sono capaci di comprendere appieno. La Magia plasmò gli Antichi Dei quali guardiani del mondo, ed essi insegnarono ai mortali come trarre la Magia dal mondo, come entrare in sintonia con esso al punto da percorrerne le vie più segrete; ma le Razze Antiche erano potenti nella Magia, poiché da esse erano state create, e così furono i più miseri fra i mortali quelli che ascoltarono gli dei e appresero la Antica Via della Magia; alcuni di essi si dimostrarono così devoti che le divinità decisero di conferire loro parte dei loro poteri, e videro che da questo atto di mutua fiducia nacque in esse stesse un potere maggiore, e così nacque la Magia della Fede.
Venne poi il tempo della Ribellione, quando la più empia fra le Razze Antiche si ribellò contro gli Antichi Dei, e giunse allora il tempo della punizione, e da un cuore divino indurito dall'odio prese forma il Grande Tradimento, e venne sul mondo l'Era Della Legge Imperante. Caddero dei e dee, nuove razze e abomini vennero alla luce e alle tenebre, ma alfine i maestosi fra i maestosi, i più antichi fra le Razze Antiche, posero fine ai conflitti e si elevarono quali nuovi guardiani del mondo.
Venne l'Era Degli Dei Dragoni, mentre le altre Razze Antiche precipitavano nell'oblio e nella decadenza, e le più misere fra le stirpi mortali iniziarono la propria ascesa. A esse i draghi, nuovi signori del mondo, diedero in dono la capacità di comprendere e plasmare la Magia con la loro stessa naturalezza innata. Ma ad alcuni mortali ciò non bastava, ed essi presero a indagare e studiare la Magia come mai prima d'ora era stato fatto; grande era la loro curiosità, grandi i segreti che di giorno in giorno scoprivano, ma infine la loro superbia li spinse fino a indagare ciò che non doveva essere indagato, a voler superare l'ultima barriera che si ergeva fra il mondo e i mondi al di fuori del mondo, a scatenare involontariamente gli orrori che all'alba dei tempi erano stati sigillati.
Grande fu il conflitto, caddero gli Dei Dragoni, sorsero nuovi imperi e la più antica fra le Razze Giovani iniziò un lento declino; ma, al culmine dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando ormai distruzione e follia sembravano essere in grado di devastare il mondo, sorsero nuovi campioni, nuovi mortali divennero dei sconfiggendo il Caos e l'abominio. Venne l'Era Degli Ascesi, che permane tutt'ora; essi, memori della propria vita mortale, concessero grandi poteri di Fede ai loro adoratori, ma col volgere dei secoli la mente di quanti camminavano sulla terra si discostò da quella degli Ascesi, e così sempre minore si fa il numero dei miracolanti, e una catastrofe è alle porte...”


COLORO CHE INCANALANO LA MAGIA


BARBARO (BARBARIAN)
Fin dall'alba dei tempi sono esistiti dei guerrieri selvaggi, ma alcuni di essi erano qualcosa in più, capaci di far fluire in sé il potere della Magia presente nel mondo ricollegandosi allo spirito degli animali e al potere che ne deriva. Tale è il segreto che i berserker apprendono inconsciamente, e che i guerrieri totemici (totem warrior) ricercano per tutta la vita.

BARDO (BARD)
Se c'è potenza e Magia nel mondo, ciò è vero specialmente per le parole: il saggio conosce e apprende le formule grazie alle quali può rendere vero con la parola ciò che vero non è, raccogliendo frammenti di potere magico da qualsiasi fonte, dal ricordo stesso dei prodigi che le parole suscitano nelle menti mortali, dal riverbero delle leggende. Tale è il poterei dei bardi, come che decidano di declinarlo; alcuni di essi hanno nondimento un approccio più rigoroso (loreseeker) rispetto agli altri, e vi sono perfino quanti utilizzano le parole che le divinità stesse mostrano loro, praticando una delle magie di Fede più particolari di cui si abbia notizia (wordseer).

CHIERICO (CLERIC)
Gli eletti degli dei, i “miracolanti” propriamente detti, traggono dalla loro Fede e devozione, da un rapporto diretto con le divinità, il potere di plasmare la Magia nelle forme più consone al loro patrono. Ma, dacché è difficile per un mortale soggiacere in tutto alla volontà di un immortale, pochi sono nel mondo i chierici.

DRUIDO (DRUID)
I veri conoscitori della Antica Via della Magia, i druidi sono diffusi fra tutte le culture più antiche, tramandandosi riti antichi quasi quanto il mondo; ad alcuni appaiono quasi dei sacerdoti degli Antichi Dei, ma essi sono per loro piuttosto dei patroni, degli onorati maestri che mostrarono la via per incanalare la Magia del mondo. Alcuni druidi sono particolarmente legati alla terra (circle of the land), mentre altri tramandano ancora gli insegnamenti del più bello fra i caduti, il Pallido Sovrano maestro delle molte forme (circle of the moon); pochi e disprezzati sono quanti hanno voltato le spalle al mondo, pervertendo la Magia che lo permana (circle of apostasy).


GUERRIERO (FIGHTER)
Alcuni rari guerrieri (eldritch knight) hanno appreso nei loro studi brandelli di Magia Arcana, dell'arte che venne plasmata e perfezionata dai maghi elfici; conoscono a memoria alcune formule di incantesimo, interiorizzate fino a potervi far ricorso nel momento del bisogno. Ancor più rari (charisma-based eldritch knight) sono poi quei combattenti nelle cui vene scorre il sangue di una delle genie dotate della magia innata.

MONACO (MONK)
La meditazione e il perfezionamento di sé sono la via seguita in origine da alcuni asceti elfici, ma poi diffusasi fra tutte le stirpi mortali, per allineare la Magia presente nel proprio essere con quella che pervade l'ambiente circostante. Alcuni monaci si focalizzano sul perfezionare le proprie arti guerriere (way of the open hand), mentre altri ancora si sono dedicati all'ardore delle tenebre e ai segreti dell'ombra (way of shadow); infine, vi sono quanti hanno quasi abbracciato l'Antica Via plasmando le proprie forze interiori in maniera che diventassero un tutt'uno con gli elementi naturali (way of the four elements).

PALADINO (PALADIN)
I più rari fra i miracolanti, i paladini sono quanti un dio ha deciso di elevare al rango di suoi guerrieri scelti, suoi angeli mortali, il suo braccio armato che con armi e Magia compie il volere della divinità. Mentre in alcuni casi tale legame è alimentato soprattutto dalla Fede (oath of devotion), in altri casi il mortale decide di offrire se stesso al dio in modo da ottenere il potere di vendicare un qualche torto subito, o quantomeno per prevenire ulteriori sofferenze della stessa natura ad altri (oath of vengeance). I paladini di questo tipo sono i più diffusi, ma un tempo molto più comuni erano quanti, pur devoti agli Antichi Dei, praticavano la Magia naturale della Antica Via (oath of the ancients). Alquanto preoccupante, infine, è il pur minimo numero di paladini che hanno rinnegato i propri patroni ma nondimeno sembrano trarre potere divino da qualche oscura fonte (oathbreaker).

RAMINGO (RANGER)
I raminghi, come i druidi, sono gli ultimi rappresentanti di un'ordine antico e prestigioso, che affonda le sue radici nell'Antica Via e nella preistoria delle Razze Giovani. Indipendentemente dal modo in cui si manifesta, o dal preciso addestramento che seguono in ambito marziale, tutti i raminghi fanno infatti ricorso ai poteri della Antica Via della Magia, per quanto abbiano un approccio molto pratico che lascia in realtà ben poco spazio alle disquisizioni teoriche così care ai druidi.

FURFANTE (ROGUE)
Alcuni furfanti, così come alcuni guerrieri, studiano un'infarinatura di arte arcana per potenziare le proprie doti naturali, addentrandosi nei sentieri della Magia quel tanto che basta ad avere un ulteriore asso nella manica (arcane trickster); talvolta, un furfante risveglia con l'addestramento il sangue arcano dei suoi avi, riuscendo a far ricorso a un tipo di Magia differente (charisma-based arcane trickster).

STREGONE (SORCERER)
Sebbene oggidì coloro che hanno una naturale capacità di interagire con la Magia siano chiamati con disprezzo “stregoni”, un tempo non era così: quanti potevano manipolare con dovizia l'arte arcana, infatti, erano visti come degli eletti dalle civiltà più antiche, e alcune stirpi oggi disprezzate venivano un tempo onorate sopra ogni cosa per le proprie doti. La maggior parte degli stregoni fa risalire la propria eredità magica all'Era Degli Dei Dragoni, quando per la prima volta i draghi iniziarono a trasmettere un frammento delle proprie capacità di interagire con le forze magiche del mondo ad alcuni seguaci scelti (draconic bloodline), che divennero gli emissari delle di allora divinità; dall'unione di propensione draconica e tenacia mortale nacque un connubio incredibile che permetteva a dei semplici umanoidi di scoprire e manipolare la Magia in forme un tempo impensabili. Tuttavia, la pessima impressione che i più hanno degli stregoni risale agli eventi dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando schegge di Magia “impazzirono” e contaminarono alcuni individui più o meno consapevoli e volenti, concedendo loro poteri ben più instabili e imprevedibili, poteri che molto spesso venivano usati per diffondere il Caos nel mondo (wild magic).

FATTUCCHIERE (WARLOCK)
Dati i loro modi segreti, è difficile stabilire quando i primi fattucchieri calcarono il suolo del mondo; essi sono molteplici, come molteplici sono le entità con cui hanno stretto oscuri patti, ma una cosa sembra accomunare tutti questi esseri: si tratta in qualche modo di entità quasi-divine, semidei caduti o eredi dimenticati degli antichi pantheon, entità aliene che cercarono di ascendere al rango di divinità o che hanno in mente di farlo alla fine dei tempi. Esse sono potenti, più di qualsiasi mortale; e ad alcuni mortali sussurrano i segreti per poter attivare in maniera forse rozza ma di certo efficace la Magia attiva nel mondo. Per questo motivo, indipendentemente dalla natura precisa del loro patrono, tutti i fattucchieri sono in qualche modo temuti se non disprezzati.

MAGO (WIZARD)
Quando i draghi concessero ad alcuni mortali il dono della Magia, vi furono altri mortali invidiosi di tale dono; specialmente fra gli elfi, si diffuse la volontà di studiare i poteri dei loro simili più fortunati, fino a che con solerzia e impegno costoro non arrivarono a sviluppare formule e procedure per replicare quanto veniva naturale agli eletti degli Dei Dragoni. Le generazioni passarono, e i maghi scoprirono nuove forme di incantesimo che erano precluse a qualsiasi altro individuo, formule sviluppate da loro stessi studiando in maniera imponderabile le forze magiche del Mondo. Dato il loro approccio controllato e accademico, i maghi sono generalmente fra gli incantatori più stimati. Ma, fra i draghi, pochi dimenticano che furono proprio gli esperimenti degli antichi maghi elfici a scatenare la catastrofe dell'Era Del Caos Inarrestabile.

… E OLTRE

Col passare dei secoli forme di Magia meno raffinata e potente, scompagnate dallo studio delle discipline e delle arti pratiche e teoriche che permettono di trarne il massimo potere, sono andate diffondendorsi nel mondo. Specialmente fra i popoli meno civilizzati o nelle terre più desolate, però, tende a emergere con inquietante frequenza una forma di Magia basata sulla Fede in nessun dio riconosciuto; talvolta è possibile rintracciare dietro gli idoli e i feticci di queste popolazioni l'influenza sotto altro nome di uno degli Ascesi, ma in certi casi nessuna identificazione è possibile. Sembrerebbe quasi che costoro riescano a trarre potere dalla convinzione che numerosi individui nutrono nel fatto che alcune entità esistano e siano in grado di fornire potere magico ai propri devoti. Le implicazioni di tutto ciò sono inquietanti.


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